[보건교육 A형] 초중고학생의 게임중독에 대한 보건교육

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방송통신대 과제물 정보
개설학과 보건환경학과 개설학년 4학년 교과목명 보건교육
개설학과 간호학과 개설학년 4학년 교과목명 보건교육
A형 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육
하고 싶은 말
방통대 간호학과 4학년 보건교육 A형 초중고학생의 게임중독에 대한 보건교육에 대한 방통대 과제입니다.
다양한 자료와 문헌을 참고하여 작성했습니다.
참고자료로 활용하셔서 좋은 결과 있기를 바랍니다.
과제작성에 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 보건교육의 개념
1) 보건교육의 정의
2) 보건교육의 목적
3) 보건교육의 필요성
4) 보건교육의 일반적 원리
2. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형
1) PRECEDE-PROCEED 모형의 소개
2) PRECEDE-PROCEED 모형의 단계
3. 초중고학생의 게임중독에 대한 보건교육- PRECEDE-PROCEED모형 적용
1) 1단계 - 사회적 사정
2) 2단계 - 역학적 사정
3) 3단계 - 행위 및 환경적 사정
4) 4단계 - 교육 및 생태적 사정
5) 5단계 - 행정 및 정책적 사정
6) 6단계 - 수행 : 1 시간 분량의 보건교육지도안
7) 7단계 - 과정평가
8) 8단계 - 영향평가
9) 9단계 - 결과평가
4. 게임중독문제 해결방안
1) 다양한 청소년 놀이 문화의 제공
2) 게임중독 상담 및 치료 센터의 확보
3) 게임업체의 자구적인 안전장치
4) 인터넷 중독의 정기적인 검사 실시

Ⅲ. 결론


<참고문헌>
본문내용
Ⅱ. 본론

1. 보건교육의 개념
1) 보건교육의 정의
보건교육이란 새로운 지식 또는 이미 알고 있는 지식을 통해 새로운 태도를 개발하거나 기존으로 가지고 있는 태도를 강화 또는 수정하고 이를 기반으로 새로운 건강행위를 하도록 노력하고, 또 이미 활용하는 습성이나 행위를 수정하여 올바른 건강행위를 실천하게 하는 것을 의미한다.

2) 보건교육의 목적
WHO 공중보건교육전문위원회가 규정한 보건교육의 기본적 목적은 세계보건기구 헌장에 규정된 건강의 의미를 완전히 구현하기 위하여 자기 스스로 해야 할 일을 수행할 수 있는 능력을 돕는 데 있으며 건강한 생활은 지역사회의 가장 귀중한 재산임을 인식시켜 보건사업의 발전을 이룩하도록 하며, 이를 활용하도록 하는 데 있다. 이는 개인, 집단, 지역사회주민 스스로가 자기들의 보건문제를 인식하고 자발적 행동을 통하여 문제점을 해결함으로서 그들의 건강을 증진시킬 수 있도록 하는 데 있다.

3) 보건교육의 필요성
21세기 노령화 사회는 만성질환의 예방과 관리를 통한 삶의 질 향상과 경제적 부담감소가 국가 보건정책의 중요한 과제로 대두 → 건강생활 습관의 개선 필요 → 개인의 건강행위 실천수준 향상을 위해 구체적인 보건교육사업의 강화 & 보건교육 전문 인력 필요

4) 보건교육의 일반적 원리
① 기본적으로 모든 인간집단을 대상으로 함
② 개인이나 집단의 건강에 대한 지식, 태도, 행위를 긍정적인 방향으로 변화시켜 건강행동의 습관화를 목적으로 함
③ 가능한 실제 상황과 비슷한 학습 환경에서 보건교육이 이루어질수록 큰 효과를 기대할 수 있음
참고문헌
한선관 외(2013) 교사를 위한 게임 중독 힐링 가이드, 이담북스
무타 다케오 저(2008) 게임중독, 프리칭아카데미
서문자 외(2005) 건강증진과 건강교육, 수문사
윤순녕 외(2004) 건강증진, 수문사
강영미 외(2002) 보건교육, 수문사
김일순(2003) 건강증진 : 새 시대의 의료의 지평, 간호학 탐구
제니 나이두와 제인 윌스(2001) 건강증진 이론과 실제, 계축문화사
권재원 저(2010) 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스
한국방송통신대학교출판부, 보건 교육사를 위한 보건 교육의 이론과 실제, 2005
전국대학보건관리학교육협의회, 생활과 건강증진, 계축문화사, 2007
한국방송통신대학교편집부, 보건교육, 한국방송통신대학교, 2013
PRECEDE-PROCEED 모델의 개념틀을 이용한 제조업 노동자의 건강행동에 영향을 미치는 요인에 대한 다수준 분석, 서울대학교 보건대학원 석사논문, 2004
한국청소년개발원편집부 저, 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원, 2004
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