소셜 네트워크 게임(SNG) 열광현상 심리학적 분석

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목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 구성

Ⅱ. 이론적 배경
1. 소셜네트워크게임(SNG)의 개념
2. 소셜네트워크게임(SNG)의 특징
3. 소셜네트워크게임(SNG)의 분류
3. 소셜네트워크게임(SNG)의 선행연구

Ⅲ. 심리학적 이론
1. 공통적인 이론
2. 유형1과 같은 게임과 관련된 이론
3. 유형2와 같은 게임과 관련된 이론


Ⅳ. 요약 및 논의
1. 요약
2. 논의


*참고문헌

본문내용
Ⅰ. 서론

1. 연구의 배경 및 목적
대한민국은 지금 '게임 중'이다. 집에서도, 학교와 직장에서도, 지하철에서도 사람들은 스마트폰 게임에 매달리고 있다. '60초의 마력'으로 단번에 대한민국을 사로잡아, 일약 국민 게임의 반열에 오른 게임은 바로 애니팡이다. 애니팡(Anipang)은 카카오톡을 기반으로 한 선데이토즈가 만든 소셜네트워크게임(SNG)로 카카오톡 사용자간끼리 점수 경쟁을 할 수 있도록 시스템이 되어있다. 애니팡은 출시 40일만에 다운로드 1,200만 건을 돌파할 정도로 큰 인기를 누리고 있어 국내 스마트폰 사용자 절반은 이 게임을 하고 있다고 봐도 무방하다. 애니팡이 국민게임이 되자 선데이토즈가 애니팡 대회를 열기도 하여 큰 이슈가 되었다. 사실 애니팡이 새로운 게임은 아니다. 이미 PC에서는 2009년부터 싸이월드를 통해 서비스를 해왔다. 60초 동안 같은 동물 세 개를 가로나 세로로 맞춰 없애면 점수가 올라가는 게임의 원리도 퍼즐게임 명작으로 불리는 '비주얼드'의 방식을 따르고 있다. 뒤늦게 '대박'이 터진 것은 국민 메신저 '카카오톡'과 만나면서다.
앞에서 언급하였듯이 애니팡은 이전부터 있어왔던 퍼즐게임 방식에 소셜 네트워킹 서비스가 더해져 생긴 게임이다. 바로 이와 같은 게임들은 소셜 네크워크 게임 즉, SNG라고 한다. 애니팡뿐만 아니라 다른 SNG게임들도 최근 들어 큰 이슈를 모이여 인기몰이에 나서고 있다. 원래부터 있어왔던 게임방식에 단순히 네크워킹 시스템을 도입하였을 뿐인 SNG가 갑자기 급부상한 것에는 그만한 이유가 있을 것이라 생각하였다. 따라서 이 연구에서는 SNG가 큰 인기를 얻고 있는 이유를 심리학적으로 분석해보고자 한다.
참고문헌
· 노안경·강신영(2011), 『성격심리학』, 서울:학지사
· 이재홍, "소셜 네트워크 게임의 현황과 발전 방향에 대한 연구", 디지털스토리텔링연구/5, 2010., 9-37, 한국디지털스토리텔링학회
· 이지애, "소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적 · 사회적 요인을 중심으로", 2012., 학위논문(석사)--, 중앙대학교 대학원
· 현성용 외 17명(2012), 『현대 심리학의 이해』, 서울:학지사
· 아들러(2011), 『심리학이란 무엇인가』, 스타북스
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