[만화, 애니메이션] 애니메이션 산업, 만화 시장, 일본만화 한국만화, 일본 한국 애니메이션 비교분석, 문제점 분석, 개선방안 및 전망

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목차
Ⅰ. 서 론 - 주제 선정 동기

Ⅱ. 본론 - 1 애니메이션의 이해
1. 애니메이션의 정의
2. 애니메이션의 역사
3. 애니메이션의 특징

Ⅱ. 본론 - 2 일본 애니메이션 산업 분석
1. 애니메이션
(1) 애니메이션 정의
(2) 일본 문화에 대하여
2. 재패니메이션(Japanimation)이란
(1) 정의
(2) 재패니메이션의 시작과 배경
(3) 재패니메이션과 출판문화와의 관계
(4) 재패니메이션의 산업 현황
3. 재패니메이션(Japanimation) 거작 / 작품 분석
(1) 데츠카 오사무(てづか おさむ | 手塚治蟲 | Tezuka Osamu)
① 철완 아톰(1963~2009)
② 불새
③ 블랙 잭
(2) 미야자키 하야오(みやざきはやお | 宮崎駿 | Miyazaki Hayao)
① 미래소년 코난
② 바람계곡의 나우시카
③ 붉은 돼지
④ 이웃집 토토로
⑤ 센과 치히로의 행방불명
⑥ 고양이의 보은
4. 재패니메이션 해외시장 진출 분석 / 성공요인
5. 재패니메이션의 영향


Ⅱ. 본론 - 3 한국 애니메이션 문제점 / 해결방안
1. 한국 애니메이션의 문제점 / 해결방안
(1) 거시적인 주제보다는 미시적인 소재에 편향되는 스토리 설정체계
(2) 작품표현의 색채계획 미흡
(3) 전문 시나리오 작가의 부족
(4) 주제음악의 기획력 필요
(5) 녹음 중심의 더빙기획과 이데올로기 전략 필요
(6) 캐릭터 디자인 활성화
2. 우리나라 애니메이션의 미래

Ⅲ. 결론
1. 향후 전망 / 나아갈 방향
2. 맺음말

본문내용
[ 서론]
슬램덩크, 세일러문, 에반게리온... 제목만 들어도 고개가 끄덕여지는 만화 제목들이다. 재패니메이션은 일본이 낳은 낯선 문화가 아니다. 외래문화에 대한 선별적인 수용과 비판이 남무 하지만, 어느새 일본 문화가 우리의 삶 속에 깊이 자리 잡고 있다는 사실을 부정하기는 쉽지 않다. 일본 문화에 가장 열광적인 지지를 보내는 층은 단연 청소년들이다. 최근 국내 청소년들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 것 중의 하나는 `만화분장 따라 하기'이다.
(중략)

[ 맺음말 ] 일부 발췌
우리나라와 가깝고도 먼 나라 일본의 애니메이션은 현재 전 세계 애니메이션의 약60%를 차지한다.
대부분 한국 사람들은 아마 모두가 한 번쯤은 일본의 애니메이션이나 일본 만화를 보았을 것이다.

대표적인 감독으로 뽑히는 데즈카 오사무나 미야자키 하야오의 작품들을 조사하면서 작품에 담긴 메세지를
정확하게 알수 있어서 좋았다.

또한 자료를 조사하면서 우리나라의 애니메이션도 충분히 크게 성장 할 수 있는 힘과 기술력을 가지고 있지만,
국내 애니메이션 시장 환경이 매우 약해서 아직까지는 발휘를 못 하는 것을 뼈저리 느꼈다.
정부가 만화, 애니메이션 산업이 세계로 뻗어나가 모두가 볼 수 있도록 제도를 마련했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
(중략)
참고문헌
◇ 로저 새빈 지음, 김한영 옮김 (2002). 만화의 역사. 글논그림밭.
◇ 문성기 외 (1998). 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
◇ 문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1.
◇ 박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗.
◇ 송락현 (1997). 애니스쿨. 서울문화사.
◇ 최봉현 (1999). 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안. 산업연구원.
◇ 황선길 (1996). 애니메이션의 이해. 디자인 하우스.
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