온라인게임 `리니지` 가 말하는사회
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- 2004.12.09 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 서론 및 연구방법
2. 리니지라는 게임
-리니지의 게임시스템 (정말로 단순한 이 게임이 어떻게 유저들을 끌어들이는 것인가)
3. 본론 : 어떤 식으로 말을 거는가
-게임 속에서의 사회 형성
-고수가 되고픈 욕망 (자신을 드러내고 싶은 자의식 자극)
-왜 하필 리니지였는가
-플레이어(감상자)를 중독시키는 게임(예술) : 접속시간이 곧 돈
-게임의 사이버공간으로부터 현실로의 탈출 (현거래 시장, 게임관련 범죄)
4. 결론
5 글을 마치며
- 본문내용
-
1. 서론 및 연구방법
글을 시작하기에 앞서 개인적인 이야기를 조금 하려 한다. 나는 97년도에 서울대학교 경제학부에 입학했는데, 당시만 해도 컴퓨터 게임이라는 것은 오락실에서 볼 수 있었던 갤러그나 벽돌깨기 같은 게임의 연장선 정도에 지나지 않았으며, 피시방이라는 것 자체가 생소한 공간이었으며, 녹두거리에는 단 두개의 피시방이 존재하던 시절이었다. (현재 100여개의 피시방이 들어서 있는 녹두거리를 보면 상상이 가지 않는 사실이다.) 그러던 것이 98년부터 갑자기 전국적으로 피시방 열풍이 불기 시작했는데, 그 중심에 있었던 것이 바로Blizzard에서 제작한 스타크래프트와 한국의 NC Soft에서 제작한 리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제적으로 엄청난 영향을 미치고 있는데, 나는 그 둘 중에 특히 리니지라는 게임에 주목하여 리니지라는 게임이 단순히 게임으로서의 즐기는 역할을 뛰어넘어 어떻게 사회전반에 지대한 영향을 주게 되었는지에 대해 논하려 한다. 나는 97년도부터 99년까지 3년에 걸친 시간동안 리니지에 빠져 있었으며, 그 덕분에 아직까지 학교에 남아있게 되었다. 그런데 내가 리니지라는 게임에 빠져 있을때는 미처 깨닫지 못했던 것을 정작 몇 년이 지난 지금에 와서는 나름대로의 시각을 가지고 분석할 수 있게 되었는데, 이 보고서를 통해 리니지라는 게임을 최대한 객관적인 시각에서 분석하려 한다. 앞으로 제시하게 될 본문의 내용에는 따로 주석이 달린 부분을 제외하고는 일체의 인용이 없으며, 본문中에 잘못된 내용이나 분석이 있다면 그에 대한 책임은 전적으로 나에게 있다는 점을 밝힌다.
2. 리니지는 무엇인가?
만화가 신일숙의 “리니지”라는 만화에서 그 모티브를 얻어 제작된 리니지라는 게임은 중세를 배경으로 군주, 마법사, 기사, 요정 등의 캐릭터들의 모험을 다룬 게임이다. 게임이 제작되었던 당시로서는 파격적으로 아름다운 영상과 배경음악을 자랑하던 게임이었지만 사실 지금의 시각으로 보면 오락실의 갤러그를 보듯 초라할 뿐이다.
1) 리니지의 게임시스템 : 사실 리니지라는 게임은 정말로 단순하다. 모험이라고 해봤자 단순히 게임상에 존재하는 몬스터들을 사냥하는 것이 전부일 뿐이다. 게임을 플레이하는 사람이 해야 할 일은 군주, 요정, 기사, 마법사의 4가지의 직업 중에 하나를 선택하여 게임 내에 존재하는 몬스터를 사냥하여 돈과 경험치를 얻어 레벨을 올리고 장비를 구입하는 것이 전부이다. 그렇게 해서 레벨이 올라가면 그것으로 끝이 아니라, 더 강한 몬스터를 사냥하여 더 많은 돈과 경험치를 얻어야 하고 그러기 위해서는 더 좋은 장비를 갖추어야 한다. 그렇게 강해진 캐릭터가 마침내 리니지에 존재하는 가장
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