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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의
Ⅲ. 놀이(놀이문화)와 창의성
Ⅳ. 놀이(놀이문화)와 유아발달
1. 유아기: 2세
2. 출생 후 3개월까지
3. 3개월에서 6개월 사이
4. 6개월에서 1년사이
5. 2세의 사물을 이용한 놀이
Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 블록놀이
1. 교사의 역할
2. 블록놀이의 실제
1) 자동차 놀이
2) 동물원 꾸미기
Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 차속놀이
1. 차속에서의 놀이의 필요성
2. 준비물
3. 놀이 진행 전에 생각할 점
4. 차속놀이의 실제
1) 두루마리 휴지 돌리기(출발 시)
2) 도착시간 맞추기(출발시)
3) 나이 맞추기
Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 놀이사고
1. 놀이사고의 원인 및 대책
1) 놀이사고의 원인
2) 놀이사고의 대책
2. 놀잇감 선택 및 관리
Ⅷ. 놀이(놀이문화)의 제고 방향
1. 비경쟁 협동놀이를 하자
2. 청소년이 자발적으로 참여하는 놀이를 개발하자
3. 규칙과 시간이 엄격하게 지켜지는 놀이를 하자
4. 우리 청소년들이 자유시간을 스스로 즐길 줄 아는 자유인이 되도록 돕자
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 개요
놀이의 교육적 가치에 대해 알아보았다. 유아들은 놀이를 통하여 자기 자신과 타인, 환경세계를 가장 효과적으로 배울 수 있으므로 놀이가 곧 학습이다. 놀이는 사회성, 정서, 인지, 신체, 언어발달 등 아동의 전인적 발달에 절대적인 영향을 미치고 있으며 이들 발달은 분리되지 않고 기능적으로 관련되어 서로 영향을 주어 아동기 이후의 전반적인 발달에까지 중대한 영향을 주게 되는 것이다. 놀이를 가르치는 것은 전통문화를 가르치는 가장 효과적인 방법이 되는 것이므로 현대의 아동이 놀이를 배움으로써 보다 풍요로운 아동 문화를 향유할 수 있게 되는 것이다. 우리의 놀이는 아동의 발달단계에 따라 발달특징을 고려하고 발달 과업의 성취를 돕도록 창안되었다는 점에서 교육적 가치를 발견할 수 있다(유안진, 1981).
유아교육 측면에서 놀이의 교육적 가치를 살펴보면, 첫째, 즐거움을 준다. 둘째, 건강하게 자라게 한다. 셋째, 공동체 의식을 기른다. 넷째, 언어발달을 촉진한다. 다섯째, 사고발달을 촉진하여 인지적인 자율성을 기른다. 여섯째, 상상력을 기른다. 일곱째, 창의적인 표현능력을 기른다. 여덟째, 사회적 규칙을 몸소 터득한다. 아홉째, 우리의 전통 노랫가락을 익힌다.
놀이의 교육을 위한 교수방법에 대해서 알아보면 놀이를 유치원에서 교육하기 위해서는 대상 유아의 연령이 어린 점을 고려하여, 놀이감이 있는 것, 경쟁성이 적은 것, 일상생활에 쉽게 적용할 수 있는 것을 중심으로 선정하여야 한다. 그리고 놀이는 대근육 활동이나 운동기능 협응 활동뿐만 아니라 놀이의 내용을 중심으로 문학적 활동, 극화활동, 과학적 활동, 수학적 활동, 조형활동 등도 첨가하여 통합적 접근을 도모하는 것이 바람직하다.
가정과 연계지도를 통한 놀이의 교육적 효과에 대하여는 가정에서 조부모화 함께 지내는 유아들에게 있어서는 조부모가 친구가 되어 주기도 하고 일정한 규칙을 요구하는 놀이, 옛날이야기 등으로 놀이를 이끌어 주어 교육적으로 훌륭한 놀이 선생님의 역할을 해 왔다(유안진, 1996).
이렇듯 놀이와 관련하여 가정과의 연계지도가 왜 중요한가? 그것은 경제 및 과학의 급격한 발달로 인해 각종놀이가 규격화, 구조화, 기계화 되어가고 있는 현실 속에서 우리의 놀이가 점차 소멸되어 가고 있다는데서 그 연유를 찾을 수 있다(심우성, 1980).
사실 부모들은 어린 시절 즐겼던 전통놀이에 대한 그리움을 가지고 있지만 다음 세대에 계승할 만큼 적극적이지 못했던 것이 사실이다. 그러나 유치원과 가정이 서로 연계하여 우리의 전통놀이에 대해 적극 관심을 가지고 이를 통해 자녀들과 어떤 의식을 공유해야 하는 이유는 무엇보다도 전통놀이가 유아를 한국인으로 키우고 가르치는데 공헌해왔기 때문이다. 주체성 교육이나 자기이해, 자기문화의 가치를 발견하는 것은 현대와 같은 개방된 사회일수록 더욱 필요하다. 특히 어렵게만 느껴졌던 우리의 놀이를 가정에서 온 가족이 함께 해 봄으로써 놀이에 대한 즐거움과 함께 놀이에 대해 쉽게 접근 할 수 있고 우리의 전통문화에 대한 자긍심을 더욱 높이게 될 것이다.
Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의
놀이란 인간의 ‘생존’과 ‘일’에 해당되는 활동을 제외한 신체적, 정신적 활동의 모든 것을 말한다.
자고 먹는 활동은 인간의 직접적인 ‘생존활동’이고, 일정한 목적달성을 위해 고통을 참아가며 제약된 상황 아래 참여하는 활동은 ‘일’이다. 놀이는 생활에서의 이해관계를 떠나 자발적으로 참여하는 무목적적 활동으로서 즐거움과 흥겨움을 동반하는 가장 자유롭고 해방된 인간 활동이다. 그러므로 막연한 휴식은 놀이가 아니다. 일정한 육체적․정신적 활동을 전제로 하며, 정서적 공감력과 정신적 만족감을 바탕으로 이루어지는, 삶의 재미를 적극적으로 추구하고 즐기고자 하는 의지적 활동이 놀이이다.
교육학 대사전에 유희(놀이)를 찾아보면 ‘놀이란 특별한 목적이나 생존 자체에는 직접 관계가 없을지라도 그것 자체로서 흥미가 있는 것을 스스로 느끼는 활동의 총칭이다’라고 정의되어 있다. 이런 정의는 교육학 사전 외에도 일반적인 사전의 정의이다.
이를 자세히 풀어 설명하면 놀이는 놀이 자체가 최상의 목적이고, 건강을 증진하기 위해서나 공부에 도움을 얻기 위해 놀이를 한다면 이는 벌써 놀이가 아니라 체육이요 학습이라는 것이다. 예를 들어 고무줄 놀이를 하는 아이들을 보면 그 어떤 결과물을 바라고 하는 것은
- 참고문헌
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- 류재국(1999), 각종 조직 활동과 놀이문화의 인간관계 연구, 경상대학교
- 방희정(2001), 한국 사회에서의 청소년 놀이문화 분석, 한국청소년정책학회
- 이중구(1998), 한국전통사회 놀이문화의 변천과정, 한국관광학회
- 전경욱(2009), 고대 동아시아 속의 한국 놀이문화, 일조각
- 홍석화(1985), 우리들의 놀이 문화 , 무엇이 문제인가, 현대사회연구소
- 허승환(2009), 두근두근 놀이수업, 시공미디어
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