[일본문화]일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본장례문화 분석
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- 목차
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Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화
Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화
1. 설날
2. 성인의 날(成人の日)
3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일)
4. 오봉(お盆)(8월 15일 전후)
5. 시치고상(七五三)(11월 15일)
Ⅳ. 일본문화와 일본주거문화
Ⅴ. 일본문화와 일본목욕문화
Ⅵ. 일본문화와 일본음주문화(일본술문화)
1. 일본의 술 문화
1) 클럽
2) 바, 스낵, 서양식, 대중술집
3) 카페 바
4) 맥주집
5) 일식집
6) 이자야카
2. 일본의 음주 문화
Ⅶ. 일본문화와 일본무사도문화
Ⅷ. 일본문화와 일본매니아문화
1. 독신 매니아
2. 성(性) 매니아 - 남자가 벗는다
3. 자살 매니아
Ⅸ. 일본문화와 일본장례문화
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. 러시아 인이 설립한 타이토, 미국인이 설립한 세가 등의 탄탄한 게임 회사들이 이미 70년대에 설립되었고, 타이토 사의 '건파이트' 제품이 출시되어 인기를 얻고 있었으며 미드웨이 사에 판권을 팔아 미국 시장에도 진출하기 시작하였다.
미국의 게임 산업이 일본 게임 시장에 들어선 것은 1973년 아타리 사가 '퐁'을 전세계에 수출하기 시작하면서 부터였다. 처음 아타리 저팬을 설립하여 일본 시장 공략을 꾀하였던 아타리사는 일본 지사의 영업이 기대에 못 미치자, 지사를 폐쇄하고 나카무라 마사야가라는 일본인이 설립한 남코 사에 아타리 게임기의 일본 유통을 맡기게 되었고, 1976년부터 '브레이크 아웃'을 남코 사에 판매권을 넘겨 본격적인 시장 공략을 계획하였다. 그러나 일본 야쿠자 집단이 '브레이크 아웃'의 복제품을 제작하기 시작하였고, 이러한 위협에 대해 아타리 본사가 안이한 태도로 대처하자, 남코 사는 스스로 복제품을 만들어 판매하였다. 이에 따라 타이토, 세가에 비해 작은 규모였던 남코 사는 아시아의 유력한 게임 제작사로 발돋움하게 되었고, 아타리 사는 결론적으로 일본 시장에서 아무 수익을 거두지 못하게 되었다.
한편 1978년 타이토 사는 '브레이크 아웃'이 일본에서 히트하는 것을 보고, 브레이크 아웃의 개념에서 한 걸음 더 나아가 적군의 우주선도 공격을 하는 최초의 양방향 전투 게임인 '스페이스 인베이더'를 출시하였다. '스페이스 인베이더'는 일본 아케이드 시장에 전례가 없는 열풍을 몰고와, 일본 내 100엔짜리 동전 부족 현상을 불러 올 정도였다. 타이토 사는 '스페이스 인베이더' 역시 미드웨이 사를 통해 미국 시장에도 선보여 폭발적인 인기를 얻었으며 이러한 성공에 힘입어 미드웨이 사와의 계약을 끝내고 미국에 직접 게임을 유통하기 시작하였다.
1979년에는 남코 사가 '스페이스 인베이더'의 개량작인 '갤럭시안'을 출시하여 인기를 끌었는데, 컬러 화면과 적군의 우주선이 다 방향에서 공격해오는 효과를 첨가하여 인기를 끌었다. 남코 사는 이듬해인 1980년, 비디오 게임의 대명사로 불리는 '팩맨'을 발매하였다. 남코 사에 갓 입사한 이와타니 토루가 여성 플레이어도 즐길 수 있는 '먹는' 내용의 게임을 테마로 삼았는데, 팩맨의 모습은 피자의 한 판 가운데 한 조각이 빠진 모양에서 착안한 것으로, 팩맨이 유령들을 피해 미로의 점들을 모두 먹는 게임이었다. 타이토 사와 계약이 끝난 미드웨이 사를 통해 미국에 진출한 팩맨은 10만대 이상 판매되며, 게임 전략집 출간, 만화 등장 에서 시작하여 '타임'지의 표지를 장식할 정도로 큰 히트를 치게 되었으며 비디오 게임 산업의 판도를 외계인 사냥 중심에서 미로 쫓기 게임 중심으로 바꾸어 놓았다.
닌텐도가 게임 산업에 뛰어든 것은 경쟁사들보다 조금 늦은 1980년이었다. 그러나 1983년 닌텐도가 출시한 8bit 게임기 '패미콤'은 경쟁사들을 제치고, 닌텐도 독주의 시대를 가져오기에 충분한 것이었다.
- 참고문헌
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김국선(2004) / 한·중·일 주거문화 맥락에서 본 전통가구 디자인 특성 비교연구, 연세대학교
박순애(2006) / 글로벌화와 일본대중문화의 변용, 현대일본학회
오기노 지히로(2008) / 현대 일본인의 생활양식에 대한 일고찰 : 목욕과 난방을 중심으로, 한국외국어대학교 일본연구소
전은경(2007) / 일본무사도 사생관에 관한 소고, 강원대학교 인문과학연구소
한국콘텐츠진흥원(2009) / 일본 게임시장 동향
황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사
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