사이버공간(인터넷)의 개념, 사이버공간(인터넷)의 성격, 사이버공간(인터넷)의 익명성과 의사소통, 사이버공간(인터넷)의 대리자아, 사이버공간(인터넷)의 네티켓(네티켓), 사이버공간(인터넷)의 문제점과 개선방안
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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 개념
Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 성격
Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 익명성
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 의사소통
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 대리자아
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)의 네티켓(네티켓)
1. 표준말 사용예절
2. 컴퓨터 사용예절
3. 게시판(방명록)예절
4. 대화실 예절
5. E-MAIL(전자우편) 예절
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)의 문제점
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)의 개선방안
1. 청소년 스스로 바람직한 정보를 선택할 수 있는 능력을 갖추는 것이 선행되어야 한다
2. 목적이 아니라 원하는 정보를 찾고 자신들의 문화를 창출하는 수단이다
3. 선택한 정보를 가장 정확하고 쉽게 찾을 수 있는 방법이나 기술의 습득이다
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 개요
사이버 공간을 공유하게 되는 지식정보사회는 세 가지 단계를 지니게 된다.
첫 번째로 전산화는 시스템의 구성요소 일반을 대상으로 하는데 비하여 정보화는 그런 요소들 간의 흐름(流量:Flow)을 대상으로 한다. 그 흐름은 정보의 흐름일 수도 있으며, 물질의 흐름일 수도 있다. 이러한 흐름 중에는 상거래에 초점을 두는 정보화로 전자 상거래를 들 수 있다. 이러한 특징들을 가지는 반면에 지식화는 시스템의 구성요소들 중에 축적되는 저량(貯量:Stock)을 대상으로 한다. 정보화 사회에서와는 달리 지식화에서는 정보화에 관한 저량만을 대상으로 한다는 특성을 지닌다. 이러한 측면에서 정보는 흐름을 통해 그 부가가치를 창출하는데 비해 지식은 축적을 통해 그 부가가치를 창출한다.
두 번째로 들 수 있는 특징으로 전산화는 구성요소 자체의 지능성을 향상시키고자 하며, 정보화는 요소간의 흐름을 통하여 관계를 확대시키고 지식화는 축적되는 지적 저량의 체계화를 목표로 한다.
세 번째로 특징으로 전산화의 접근은 구성요소 자체에 관심을 두기 때문에 (개별 구성요소의 관점에서)외부 환경과의 상호 작용성에는 무관심하다. 정보화는 요소와 요소 간의 연결이라는 외부 지향적인 특성을 보인다. 여기에 비해 지식화는 요소와 요소의 논리적인 연결을 중시해서 요소와 요소 간의 경계를 중시한다.
네 번째로 환경과의 각 관계를 들 수 있다. 전산화에선 담당자가 전산 시스템을 외부로부터 보호하려는 폐쇄성(閉鎖性)을 보이는 반면에 정보화의 담당자는 외부의 정보를 흡수하고 내부의 정보를 공개하려는 개방성을 보이려 한다. 이에 비하며 지식화의 담당자는 내부와 외부간의 논리적인 가능성을 검토할 수 있도록 투명성(透明性)을 확보하고자 한다.
다섯 번째로 전산화의 도구가 주로 컴퓨터(소프트웨어 포함)라면, 정보화의 주된 도구는 네트워크이며, 지식화의 주된 도구는 사람과 컴퓨터이다. 이러한 점에서 지식화는 특히 사람 자체의 능력에 의존한다.
여섯 번째로 전산화 시대에는 공장 자동화, 사무 자동화 등의 성과를 예로 들 수 있다. 정보화에서는 통신과 방송이 융합되기 시작하여 지식화 시대에는 컴퓨터와 영화, 언론과 인터넷이 융합이 완성되어 이를 바탕으로 완전한 학습 사회가 된다.
일곱 번째로 선도(先導) 분야는 전산화에서는 기업이었다면 정보화에서는 방송, 언론, 영화 등 융합의 대상이 되는 분야가 주도적이 된다. 반면 지식화에서는 학습조직, 학습사회의 방향이 선도하게 된다. 창조성이 가장 핵심이 되기 때문이다.
여덟 번째로 평가기준에서 보면 전산화에서는 업무를 얼마나 빨리 효율적으로 처리하는가이다. 반면 정보화에서는 많은 정보지점과 상호연결(접속)되는가이며, 지식화의 평가기준은 얼마나 파급효과(波及效果) 있는 창조적 아이디어를 갖는가이다.
아홉 번째로는 경제원리에서 나타난다. 전산화 시대에는 여전히 컴퓨터 시스템의 효율성이 가격으로 평가되었다. 정보화 시대에는 네트워크의 외부성(外部性)이 중요하게 되었다. 이것은 이용자가 많은가에 따라 특정 상품이나 서비스의 시장 지배력이 결정되는 것이다. 네트워크 외부성의 경제하에서는 소비자가 많을수록 서비스의 가치가 증가하게 된다. 한글 소프트웨어나, MS 소프트웨어가 대표적인 예이다. 지식화 단계에서는 창조적 아이디어가 핵심이다.
- 참고문헌
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1. 구본진(2010), 사이버공간에서의 질서 확립 방안, 한국법학원
2. 이태욱(2002), 네티켓 교실, 형설
3. 이윤호 외 2명(2011), 사이버 공간에서의 일상활동과 범죄피해, 한국공안행정학회
4. 이채리(2010), 사이버 공간에 대한 기술철학적 연구, 범한철학회
5. 윤혜성(2009), 사이버 공간에서 소통이 갖는 교육적 의미, 인하대학교
6. 최창규 외 1명(2006), 공간과 관계의 개념을 중심으로 살펴본 사이버공간, 대한국토·도시계획학회
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