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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 모바일인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅲ. P2P의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 인터넷 영업확장 첨병 P2P 관심집중
2. 속속 늘어나는 P2P 서비스 업체들
3. 우리는 서비스 준비중
4. P2P가 가능한 이유

Ⅳ. 닷컴기업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 기존의 주요 수익 모델 유형 및 평가
1) 광고료 모델
2) 중개 수수료 모델
3) 판매마진 모델
4) 고정회비 모델
5) 정보 중개료 모델
2. 수익 모델의 진화와 향후 전망
1) 진화 과정
2) 전망
3. 미래형 수익 모델의 재구축
1) 닷컴 기업의 선택
2) <대안 Ⅰ> 지속적인 수익 모델 혁신
3) <대안 Ⅱ> 온라인-온라인 모델간 결합
4) <대안 Ⅲ> 온라인-오프라인 모델간 결합
5) <대안 Ⅳ> 사업 모델의 전환
6) 대안의 평가

Ⅴ. 무선인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 무선인터넷 Contents 시장 개요
1) 유선인터넷과의 비교
2) 국내 시장 규모
2. June, SK Telecom Premium Multimedia Service
1) June 서비스 개요
3) June 사업 추진 방향
3. June의 주요 서비스 소개
4. 영상 Contents의 새로운 수익모델, June
1) 영상컨텐츠의 새로운 수익원으로서 가능성
2) 전망

Ⅵ. B2B(기업간전자상거래)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 제조업체가 B2B e-마켓에 진입․운영하려면 경영 전략적 판단이 선행되어야 하며, 그에 적합한 비즈니스 모델을 구축해야 한다
2. 제조업체의 B2B 모델은 인터넷 업체의 B2B 모델과는 달라야 한다
3. 첫째는 제품의 표준화 정도이다
4. 둘째는 기업간 협력 수준을 요구하는 정도이다

Ⅶ. 게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과

Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. PPL의 시작
2. PPL 어떻게 이뤄지나

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

세계 경제는 창의성과 개성에 바탕을 둔 지식, 정보, 기술이 국가경쟁력을 좌우하는 ‘지식기반경제’로 빠르게 전환되고 있으며 오는 21세기에는 이러한 추세가 더욱 강화될 것으로 전망되고 있다. 이는 한 나라의 경제성장 및 국가경쟁력 나아가 국부의 핵심적 결정요인에 있어 자본이나 토지 또는 노동과 같은 전통적 생산요소보다는 지식과 정보가 더 중요한 역할을 담당하게 된다는 것을 의미한다. 이는 또한 경제권력의 원천이 물질에서 정신으로 옮겨가고 있음을 의미하며, 자연에 존재하거나 인간이 만들어낸 재화가 아니라 인간의 두뇌에서 부가 창출되는 것을 뜻한다.
이러한 지식기반경제에 관한 논의는 OECD의 The Know-ledge-based Economy, 세계은행의 Knowledge for Develop-ment라는 보고서가 발간된 이후 선진국을 중심으로 본격화되고 있다. 지식기반경제란 OECD에 의하면 “지식과 정보의 창출, 확산, 그리고 활용에 직접적으로 기반을 둔 경제”라고 정의되고 있다. 여기에서 지식이란 좀더 많은 부가가치와 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 능력 또는 아이디어를 지칭한다.




≪ … 중 략 … ≫




Ⅱ. 모바일인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)

현재 모바일 인터넷을 통한 수익모델로서 가장 각광받고 있는 엔터테인먼트 분야와 아직은 성숙되지 않았지만 티켓 구매, 증권 거래와 같은 분야가 주목받고 있다.

하지만 모바일 인터넷에서 상품을 판매하는 것은 그렇게 쉽지 않을 것이다. 왜냐하면 소비자들은 모바일 인터넷과 같이 제한된 화면 속에서 그렇게 복잡한 구매절차를 원하지 않기 때문이다.

또한 이는 소비자 집단의 성격에도 기인한다. 현재 모바일 인터넷을 이용하는 소비자는 2가지로 구분할 수 있다. 우선 기존의 PC 또는 현재 등장하고 있는 웹TV를 사용하면서 동시에 모바일 인터넷을 이용하는 사람(다채널 사용자)이 있는 반면, 한쪽은 이러한 기기들과의 접촉 없이 오로지 휴대폰을 통해서만 인터넷을 접속하는 사람(원채널 사용자)이다.
참고문헌
○ 김치호 외 1명(2004), P2P 비즈니스모델을 활용한 e-비즈니스 활성화에 관한 연구, 한국창업정보학회
○ 김상철(2002), 제조업체의 B2B 비즈니스 모델 구축방안, 영남대학교
○ 이화범(2002), 전자상거래 닷컴기업의 비즈니스 모델에 대한 사례연구, 고려대학교
○ 이재인(2000), 무선 인터넷 비즈니스 모델 연구, 건국대학교
○ 오정석 외 3명(2011), 모바일 인터넷 비즈니스에서 수익분배 현황과 관련 이슈, SK그룹
○ 최용석 외 1명(2008), 게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구, 한국컴퓨터게임학회
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