2001년(2000년대) 한류열풍, 2001년(2000년대) 문화산업, 2001년(2000년대) 관광산업과 캐릭터산업, 2001년(2000년대) 독일영화, 프랑스영화, 일본영화, 2001년(2000년대)지역문화,2001년(2000년대) 대구약령시축제

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목차
Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍

Ⅱ. 2001년(2000년대)의 문화산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화
2. 문화산업단지 조성지원
1) 파주 출판문화정보산업단지 조성지원
2) 아케이드게임산업단지 조성지역 선정 및 계획수립
3) 문화산업단지 지정검토 및 조성지원
3. 디지털 방송영상산업진흥 종합대책 수립
1) 목적
2) 목표
3) 계획내용
4) 추진일정
4. 방송영상 및 광고산업 기반구축
1) 방송프로그램 편성비율의 확대 및 실효성 강화(방송위원회와 합의)
2) 기획․창작력 제고를 위한 사전제작비 지원
3) 독립제작사 투자조합설립 : 만화, 다큐, 뮤직비디오 등에 중점 투자
4) 방송프로그램 독립제작지원시스템설립 : 방송회관 내 1,400여 평 규모
5) 방송영상물 유통구조개선
6) 한국광고회관 건립 추진
5. 영상산업 진흥을 위한 인프라 구축
1) 종합촬영소 내 종합영상지원체제 구축
2) 종합촬영소 내 ‘영상교육원’ 건립 추진
3) 관람 환경 개선을 위한 유통 및 상영 인프라 구축
4) 문화산업지원센터 내 애니메이션 지원 시스템 구축․지원
5) 춘천만화이미지정보센터 건립
6. 출판산업 경쟁력 강화를 위한 여건조성
1) 출판유통구조 현대화 추진(총 60억원 소요)
2) 디지털문화콘텐츠에 대한 전자상거래 및 관리체계(DOI)개발
3) 경영합리화 지원
4) 출판진흥을 위한 안정적인 재원인 한국출판금고 기금 확충

Ⅲ. 2001년(2000년대)의 문화정책

Ⅳ. 2001년(2000년대)의 관광산업
1. 관광산업은 높은 경제적 가치를 창출하는 핵심산업
2. “삶의 질 향상”, “국가이미지 개선”에 기여하는 전략사업

Ⅴ. 2001년(2000년대)의 캐릭터산업
1. 캐릭터시장규모
2. 캐릭터시장 성장률
3. 국산캐릭터의 시장 점유율 및 성장률
4. 국내 캐릭터산업계 조사연구
1) 개괄
2) 국내에서의 캐릭터개발 및 라이센스 경험
3) 국내에서의 캐릭터개발 실적
4) 국내에서의 라이센스 실적
5) 평균 미니멈개런티 현황
6) 평균 로열티 현황
7) 외산캐릭터 수입 일반현황
8) 국산캐릭터 수출현황(조사업체기준)
9) 캐릭터 개발업체 수
10) 현재 개발 중인 캐릭터 수
11) 실제 수익을 발생시키는 캐릭터 수
12) 캐릭터 라이센스 관련

Ⅵ. 2001년(2000년대)의 디지털방송

Ⅶ. 2001년(2000년대)의 방송심의

Ⅷ. 2001년(2000년대)의 독일영화

Ⅸ. 2001년(2000년대)의 프랑스영화

Ⅹ. 2001년(2000년대)의 일본영화

Ⅺ. 2001년(2000년대)의 지역문화
1. 지역문화의 해 추진 경과
1) 선정취지
2) 선정경과
2. 지역문화의 개념
3. 지역문화의 필요성 · 특성 · 발전방향
1) 지역문화의 필요성
2) 지역문화의 특성
3) 지역문화의 발전방향
4. 지역문화의 해 개요
1) 주제
2) 슬로건
5. 지역문화의 해 사업 기본방향
1) 지역사회 구성원(주민, 지역문화 관련단체, 지방자치단체 등) 참여의식 제고
2) 젊은 세대의 지역창조성 프로그램 확대
3) 지역문화공간 확대
4) 각 지역의 문화적 전통을 새롭게 조명하고 이를 재창조

Ⅻ. 2001년(2000년대)의 대구약령시축제
1. 행사명
1) 국문
2) 영문
3) 일문
4) 중문
2. 행사기간
3. 행사장소
4. 행사 문의처
5. 인터넷 웹사이트

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍

우리나라 문화산업계의 해외 진출이 특히 두드러진다. 특히 우리나라 영화, 음반, 방송물에 대한 중국, 동남아 등에서의 열띤 호응은 ‘한류(韓流)’라는 신조어까지 만들어 내고 있다. 이처럼 우리나라 문화산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화산업의 완성도가 높아지고, 또한 다양화된 것이 가장 큰 요인으로 꼽힐 수 있다. 이에 따라 2억6000만 달러 규모의 각종 멀티미디어 문화 콘텐츠가 해외에 수출된 것으로 집계되고 있다. 즉 연간 문화산업 분야별 수출실적을 보면, 게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으며, 음악은 중국어 문화권에서 높은 인기를 누린 것으로 파악됐다. 이하에서는 이러한 우리나라 문화산업의 해외 진출 성과를 한류 등 새로운 흐름을 중심으로 보다 상세히 살펴보고자 한다. 우선 중국, 동남아 등에서 거세게 불고 있는 한국 바람을 진단해 보고, 다음으로 애니메이션, 영화, 방송 등 분야별로 주요 해외 진출 사례를 살펴보게 된다.




≪ … 중 략 … ≫




Ⅱ. 2001년(2000년대)의 문화산업

1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화

ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축
- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축
- 게임종합지원센터의 지원기능 강화
- 한국공예문화진흥원 확충(500평, 30억 원), 공예진흥기구로 정착
ㅇ 방송프로그램 독립제작지원시스템설립 : 2002. 10월 개관 목표
ㅇ 지방문화산업지원센터 확충 : 3개소⇒ 8개소
- 신규설립 : 대구, 춘천, 부천, 청주, 전주, 지역 당 20억 원씩 지원
ㅇ 만화이미지 정보센터(춘천), 출판만화정보센터(부천)건립 지원
참고문헌
◇ 김정은, 문화정책과 문화소비의 지역격차, 서울시립대학교, 2009
◇ 김승형, 캐릭터 디자인을 이용한 중등학교 미술 수업 방안에 대한 연구, 고려대학교, 2005
◇ 문화관광부, 문화산업통계 2001, 2001
◇ 변상규 외 1명, 지상파 디지털방송의 수용자 편익 연구, 한국산업경제학회, 2008
◇ 최홍병, 2001년 관광산업 경기전망과 평가를 위한 관광산업정책세미나, 한국문화관광연구원, 2001
◇ 한윤경, 한류의 파급현황과 문화산업적 의미에 대한 시험적 고찰, 성균관대학교, 2006
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