[일본게임][사회문화적 배경][문화개방][한국청소년][일본게임산업][일본게임시장]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장
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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
Ⅲ. 일본게임과 문화개방
Ⅳ. 일본게임과 한국청소년
Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업
Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 개요
게임을 제작하고 향유하는 개발, 소비 양자 공히 문화적 사고를 기반으로 한다는 특성이 있다. 즉 한 사회가 공유하는 문화적 기반 하에서 독창적인 문화적 감수성을 가진 개발자에 의해서 게임이 만들어지고 이 게임을 소비하는 소비자 역시 그 게임의 문화적 바탕을 의식적 혹은 무의식적으로 받아들이고 공유하게 된다는 것이다. 개발이라는 측면을 본다면 풍부한 문화적 토양 하에서 양질의 게임이 개발될 수 있고 소비라는 측면에서 본다면 소비자에게 특히 게임의 주 수요층인 청소년에게 정신적으로 강한 문화적 체험을 가능하게 한다는 특성을 가지고 있다. 이는 게임 정책을 입안할 때 주요하게 고려해야 하는 측면이라 아니할 수 없다. 즉 한국 게임 산업의 수준을 선진화하기 위한 핵심적 요소인 개발의 선진화는 만화적 상상력과 같은 창조적이고 다원적인 사고를 바탕으로 하여야 하기 때문에 전사회적인 문화 정책의 관점에서 정책을 입안해야 한다는 점과 주로 심의 및 유통과정과 연관되어 있지만 소비 부문에서 우리 사회가 합의할 수 있는 기준에 대한 활발한 토론과 평가가 필요하며 이러한 과정을 판단할 수 있는 게임 부문의 전문가가 육성될 수 있는 여건이 마련되지 않는다면 고도로 선진화하고 있는 게임 제품에 대한 평가 및 심의 과정이 개발, 소비 양 부문에 장애 요인이 될 수 있다는 것이다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
게임 산업이 태동한 미국을 앞지르고, 일본이 게임 산업의 종주국 역할을 하게 된 것에는 분명히 그 이유가 존재한다. 일본의 게임 산업이 발전하게 된 가장 가시적인 배경은 미국 게임 산업과의 지속적인 상호 관계이다.
- 참고문헌
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고병희(2006), 일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구, 한국콘텐츠학회
김준한(2008), 일본 게임시장 공략 포인트, KOTRA
김경식(2010), 게임시장의 양상과 특징, 글누림
정재영(2002), 일본게임산업의 현황과 성장전략, 경영전략공동연구소
한국콘텐츠진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략
한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향
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