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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념
Ⅲ. 가상현실(인터넷)의 특성
1. 시뮬레이션(simulation)
2. 상호작용성(interactivity)
3. 인공성(artificiality)
4. 몰입(immersion)
5. 원격현전(遠隔現前, telepresence)
6. 네트워크로 연결된 커뮤니케이션
Ⅳ. 가상현실(인터넷)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상현실(인터넷)의 시스템
Ⅵ. 가상현실(인터넷)의 인터페이스
Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 현황
Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 개요
가상현실은 ‘가상적 현실’을 통하여 학습경험을 갖게 함으로써 학습한 내용의 실효성을 높이는데 그 목적이 있다. 그러므로 가상현실의 효과는 가상현실이 실제 상황을 얼마나 잘 묘사하고 있느냐와 사용자로 하여금 현실 상황에서의 학습자가 행하게 되는 자연적인 행동과 얼마나 일치하느냐와 관련된다. 이처럼 가상현실의 효과와 관련되는 변인에 대해, Thurman과 Mattoon(1994)은 “verity”, “통합(integration)”, “자연적 인터훼이스와 인위적 인터훼이스(natural versus artifical interface)”의 3가지 요인을 꼽았고, Spring은 “Informating with Virtual Reality”라는 제목의 글 속에서 어떠한 가상현실의 프로그램이라도 포함되어야 할 서로 독립된 3가지 차원의 요인들에 대해 언급하면서, ① 가상적 실제로서의 성격(nature of the vertual reality base), ② 사용자의 통제 수준(user’s lever of control), ③ 상호작용의 자연적 특성(naturalness of interaction)을 꼽았다. 그런데 이 두 사람이 밝힌 가상현실의 요인은 결국 주제의 표현상의 차이일 뿐 그 내용에 있어서는 일맥 상통하고 있으므로, 본 연구는 편의상 Spring이 사용한 용어를 중심으로 살펴보고자 한다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념
가상현실(virtual reality)은 하나의 대체현실(alternate reality)이다. 대체현실 자체는 전혀 새로운 개념이 아니다. 예를 들어, 대니엘 디포우(Daniel Defoe)의 <로빈슨 쿠루소(Robinson Crusoe)>는 대체현실을 다룬 대표적 작품으로 볼 수 있기 때문이다. 우리 나라의 경우는 <홍길동전> 같은 작품을 들 수가 있을 것이다. 그 책들을 읽는 사람들은 주인공의 눈을 통해서 또 다른 세계의 가능성을 경험하기 때문이다.
- 참고문헌
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- 김한승(2011), 우리가 사는 세상이 가상현실이 아닌 거의 확실한 이유, 새한철학회
- 김하진(2010), 3차원 가상현실 시각화에 관한 고찰, 한국멀티미디어학회
- 산드라 헬셀 저, 노용덕 역(1994), 가상현실과 사이버스페이스, 세종대학교출판부
- 여명숙, 가상현실의 정의, HCI 2000 서강대학교
- 이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한 연구, 경영학 연구
- 전병화(2011), 가상현실 기술의 발전방향, 한국정보통신기술협회
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