[방송매체론] 플랫폼을 활용한 1인 기업
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- 목차
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1.1인 기업의 의미
2.플랫폼이란?
3.플랫폼을 활용한 1인 기업의 사례
-플랫폼 내 콘텐츠 자체로 수익창출
-플랫폼 내 콘텐츠를 마케팅으로 이용
4.플랫폼 활용의 장.단점
5.1인 기업이 지향해야할 점
- 본문내용
-
“삼성이나 애플 같은
大기업과 구별”
1인 기업이란?
+개인의 창의적인 아이디어를 통해 다양한 생산물을
만들어 내는 기업
+반드시 1인으로 구성된 기업이 아니라 1인을
중심으로, 약2~5인 정도의 소수의 인력이 모여서
다양한 아이디어를 창출하는 소규모기업까지 포함
최근 5년 내 사람들의 삶을 가장 많이 변화 시킨 것은 단연 스마트폰입니다.
스마트폰의 대중화는 어플리케이션이라는 새로운 컨텐츠의 활성화를 가져왔습니다.
중요한 점은 이 어플리케이션이라는 컨텐츠의 제작이 고도의 전문성을 요구하지 않는다는 점,
그리고 이에 따라서 비 전문가들은 만든 컨텐츠가 많은사람들에게 보여지고 거래되는데
앱스토어와 같은 어플리케이션 시장이 플랫폼으로서의 큰역할을 하고 있다는 것이다.
한가지 사례로 새로운 플랫폼의 등장이 1인 기업의 탄생에 어떠한 역할을 하는지 알 수 있다.
서울 시민들이 많이 쓰고 있는 교통 어플리케이션 ‘서울버스’는 큰 기업도, 프로그래밍 전문가도 아닌 고등학생이 만들었다.
기본적으로 os의 개발자 프로그램이 없었다면 고등학생이 어플리케이션을 만들기 어려웠을 것이고
그것을 넘어서 아무리 훌륭하고 아이디어 있는 어플이라도
앱 스토어라는 플랫폼이 없었다면 인프라나 자본이 없는 고등학생이
본인이 만든 어플리케이션을 다른사람들에게 내 보일 수 있는 환경이 존재하지 않았을 것이라는 것입니다.
국내에서는 어플리케이션을 제작해 1인 기업으로 인정받은 한샘뭇씀이 있다.
한샘뭇씀은 중소기업 프로그래머로 일하던 민경국대표가 8년 만에 회사를 그만
두고 세운 1인 기업입니다. 그는 전통문화와 정보기술을 접목하는 한국형 앱을 개발하고 싶었다.
민 대표가 처음 발한 프로그램은 사물놀이 앱이었다. 2008년 미국에서 스마트폰이 먼저 출시되면서
드럼이나 피아노 같은 서양 악기들을 연주할 수 있는 앱이 나오기 시작했는데
사물놀이나 풍물 굿 같은 우리악기들도 가능하지 않을까 하고 생각한 것이 시작이었다
국내의 G마켓, 옥션 등 종합 인터넷 쇼핑몰에서는 유형의 재화 뿐만 다양한 서비스들이 그 안에서 거래되고 있다.
전통적인 거래방식은 우리가 직접 찾아가서 물건을 사고 가격을 지불하는 식으로 폐쇄적인 성격을 가지고 있었다.
소비자 입장에서는 한번에 여러 곳을 가보기가 번거롭고 가 볼 수 있는 곳의 한계가 뚜렷했기 때문에
거래하고자 하는 대상끼리의 비교 후 거래가 어려웠고
판매자 입장에서는 비싼 임대료처럼 개인이나 몇 명이 사업을 처음 시작하기에는 어려운 부분이 많았다.
그러나 이러한 인터넷 쇼핑몰은 양측의 고민을 모두 해소해 주었다.
소비자는 물리적 이동 없이도 한 곳에서 수많은 상품과 서비스를 간접적으로나마 접하고 거래할 수 있고,
일부 대기업이나 중소기업 외에 자본과 인프라가 적은 개인사업자도 별 어려움없이 소비자에게 자신의 상품,서비스를 보일 수 있게 되었다.
특히 개인이 운영하는 의류 인터넷 쇼핑몰의 경우는 상품의 제작자와 소비자에게 연결해주는 쇼핑몰 사이트의 운전자가 같다는 점에서
플랫폼과 콘텐츠를 제공하는 두가지 역할을 하나의 주체가 모두 수용한다는 점에서 특이한 케이스라고 할 수 있다.
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