온라인 미디어와 한류

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목차
Ⅰ. 서론 -한류란?

Ⅱ. 본론
1.한류 1.0
2. 한류 2.0
2-1. 한류 콘텐츠의 K-Pop 중심으로의 변모
2.2. 온라인 기반의 K-Pop 유통과 마케팅
3. 한류 3.0
3-1. 한류의 다각화
3-2. 온라인 미디어를 통한 한류 3.0

Ⅲ. 결론 및 제언
1. 한류 3.0의 전망
2. 한류 3.0 시대를 위한 제언
본문내용
한국의 대중문화 내지는 문화상품이 90년대 후반부터 중국, 대만, 베트남, 몽골 등을 비롯한 동아시아 국가에서 청소년 들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 패션, 게임, 헤어스타일 등 대중문화와 한국의 인기연예인들을 동경하고 추종하며 배우려고 하는 일종의 사회 문화적 유행을 일컫는 용어

1997년 중국에서 한국드라마 <사랑이 뭐길래(What on Earth is Love)>가 선풍적인 인기 속에 방영되자 중국 언론들이 한류라는 용어를 쓰기 시작했으며, 2000년 2월 K-pop 그룹 H.O.T.의 댄스뮤직이 소개된 이후 폭발적으로 한류열풍이 확산되기 시작했다.

특히, 드라마로부터 시작된 한류는 그 이전과 이후 K-pop으로 불리는 대중음악이 확산전파의 매개체로서 큰 영향력을 발휘했다. 드라마의 주제곡 및 배경음악이 선풍적인 인기를 끌어 오던 중 2004년 일본에서 방영된 드라마 <겨울연가(Winter sonata)>의 OST 판매성공을 전환점으로 K-pop 가수 ‘비(Rain)’ ‘보아(BoA)’ 등이 연속적으로 해외 데뷔에 성공했다.

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  • Ⅱ. 외국인관광객과 쇼핑성향

    우리나라를 방문한 외래관광객의 총 지출 여행경비는 1인당 $1,211로 나타났다. 항목별 지출경비는 ‘숙박비’가 평균 $450이었으며, ‘쇼핑비’ $311, ‘식음료비’ $216, ‘유흥비’ $194, ‘기타경비’ $245로 조사되었다. 또한 우리나라를 방문한 외래관광객의 88.0%가 쇼핑을 한 것으로 나타났다. 쇼핑품목에 있어서도 인삼, 도자기, 칠보, 나전칠기, 수예품의 순이었으며, 기존의 전통 토산품 외에 자수정, 인형 완구, 의류의 순으로 나타났다.
  • gshs0***
    (2014.04.19 18:20:17)
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