인간의 인지와 지각을 고려한 게임디자인 요소 분석

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목차
I. 서론
II. 본론
1. 분석계층 방법론 (Analytic Hierarchy)
2. 본 연구에서 분석계층도를 사용하는 이유
3. 재미있는 게임을 위한 분석계층도
4. 게임 구성 요소의 분석 계층도에 대한 정리
III. 결론
IV. 참고문헌
본문내용
컴퓨터의 확산과 함께 컴퓨터 게임이 우리 생활의 한 부분으로 자리 잡았지만, 게임의 어떤 요소들이 게이머가 하는 게임을 재미있게 하는 지에 대한 연구는 이루어 지지 않았다. 이로 인해 게임 제작자들은 게임을 제작하는 과정에 있어서 일정한 틀이나 기준 없이 제작자 자신의 직관에 따르는 경우가 많았다. 이에 본 연구는 게임 제작자 및 게이머와의 인터뷰와 게임관련 논문을 기초로 하여 게임 디자인 요소를 추출하였고, 인간의 인지 및 지각적 요소를 고려해서 분석 계층 방법론을 사용하여 게임 디자인 요소를 계층 구조화 시켰다. 본 연구에서 사용된 게임 디자인 요소에 대한 분석 계층도의 가장 큰 틀은 최상위의 목표가 게임에서의 ‘재미’이며, 최상위 목표인 ‘재미’를 게이머에게 제공하기 위해 게임은 크게 인지적 구성요소를 통한 재미와 지각적 구성요소를 통한 재미로 구성되어야 함을 제시했다. 마지막으로 본 연구에서는 분석계층도의 최하위단계에서는 실제 사용될 기술적인 부분을 제시함으로써 게임 제작에 있어 과학적인 기준을 마련하고자 했다.

I. 서론
국내 게임시장은 80년대 초반 외산 제품의 국내시장 진입으로 출발, 매년 30 % ∼40 % 이상의
참고문헌
[1] ‘첨단게임산업육성 방안’, 한국첨단게임산업협회, 1998, p70
[2] ‘첨단게임산업육성 방안’, 한국첨단게임산업협회, 1998, p111
[3] ‘게임 백서’, 한국PC 게임 개발사 연합회, 1997
[4] Decision Making for Leaders-The Analytic Hierarchy Process for Decisions in a Complex World, T.L Saaty, RWS Publication, Pittsburgh, 1995
[5] ‘게임 백서’, 한국PC 게임 개발사 연합회, 1997, p19
[6] Applying Game Design to Virtual Environments, Stephen clarke-willson, Gamasutra Vol2, issue 98.1
[7] An Interpreted Demonstration of Computer Game Design, Chuck Clanton, CHI 98, 1998
[8] 인공현실감의 인간 공학적 측면, 이남식, 윤정선, 박재희, 정보과학학회지, 제11권 6호, 1993.12, p174-180
[9] 가상환경의 시각적 현실감 평가 실험, 서형준, 장상철, 박경동, 고희동
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