[A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석(PPT)
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다양한 참고 자료 및 도표 등을 활용하였으며, 짜임새 있게 잘 구성 하였고, 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다. 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다.
[A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
[A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
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- 목차
-
[ 서론 ] 기업소개
기업현황, 기업개요
기업연혁
경영방침, 조직체계
[ 본론 ] 제품분석, 마케팅, 성공요인 분석
주요제품 소개, 분석
- 닌텐도 DS : 특징, 성공요인, 제품컨셉
- 닌텐도 Wii : 특징, 성공요인, 제품컨셉
2) 시장환경 / 상황분석
- 거시적 환경 분석
- 국내 시장 분석 : 국내 게임 시장 분석
- 경쟁업체 전략비교 분석 : 소니 PSP
- 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석
3) 마케팅전략 분석
- SWOT 분석 : S 강점, W 약점, O 기회, T 위험
- 4P 분석 : PRODUCT, PRICE, PLACE, PROMOTION
- STP 분석
: SEGMENTATION (시장 세분화)
: TARGETING (표적 시장 설정)
: POSITIONING (포지셔닝)
[ 결론 ] 향후 전망 , 나아갈 방향
1) 닌텐도의 실패 사례 및 대처능력 성공사례
2) 성공요인, 핵심역량
3) 향후전망, 나아갈 방향
- 본문내용
-
[ 기업소개, 기업현황 ] 출처, 참고 - 닌텐도홈페이지, 위키백과사전
1) 기업개요
o 사업종류 - 게임기 제조업체, 비디오 게임기, 게임CD
o 주요제품 - 닌텐도DS, 닌텐도wii 등등
2) 기업현황, 영업실적
o 매출액 - 200억 5,500만 달러 (2012년 기준)
o 영업이익, 순이익 80억 1,500만 달러 / 35억 1,500만 달러 (2012년 기준)
o 총자산 - 250억 3,500만 달러 (2012년 기준)
o 종업원수 - 4,500명 (해외지사 포함)
[ 주요제품 소개, 분석 ]
2) 닌텐도 wii
o 개발배경, 브랜드 의미
- 영어 단어 We를 Image 브랜드화 하여 가족 및 남녀노소 시간과 장소와 상관없이
편안하게 오락 생활을 할 수 있도록 컨셉
- 2006년 4월 27일, 닌텐도 Wii 브랜드 정식 확정 / 정식 판매
- 최초 닌텐도Wii의 프로젝트 브랜드 이름은 '래볼루션'(Revolution 혁명)이었다.
O 해외진출 발매 현황
- 북미 지역 : 2006년 11월 19일, 오스트레일리아 : 2006년 12월 7일
- 유럽 지역 : 2006년 12월 8일 발매.
- 대한민국 : 2008년 4월 26일
[ 시장환경, 상황분석 ]
o 세계시장 환경분석
- 세계시장에서의 닌텐도 비디오게임은 세계시장 판매량은 세계 2위 매출 약 8,250억 달러로
매년 1위 소니 비디오게임기와의 점유율을 줄여가고 있으며 근소한 차이로 2위를 차지 했다.
최근 유럽 및 그리스 금융 사태로 인해 유럽지역에서는 작년 대비 소폭으로 판매량이 감소.
- 위의 표는 2006년부터 2011년까지의 세계 게임 분야별 시장규모 현황을
나타낸 표로서, 이를 통해 게임시장의 규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있다.
[ 결론 - 향후전망, 성공요인 분석 ] 일부 발췌
o 나아갈방향
닌텐도는 ‘스마트폰과 같은 인터넷 + 통신이 융합된 최첨단의 기기를 지속적으로 개발하고,
지속적으로 다양한 연령층을 타겟으로 유용한 게임을 만들어야 한다’
또한 충실한 사후관리(업그레이드, 서비스)’로 매니아층을 계속 유지 시키도록
고객감동전략과 신뢰경영으로 계속적으로 발전해 나가야 한다.
- 참고문헌
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[ 참고기사 ]
↑ Wii 소개 페이지 - 한국닌텐도.
↑ Nintendo Revolution renamed 'Wii' - CNET News
↑ Breaking: Nintendo Announces New Revolution Name - 'Wii'. Gamasutra. 2006년 9월 16일에 확인.
↑ 'MACPOWER 2월호 인터뷰
↑ 한국닌텐도 Wii 리모컨플러스 http://nintendo.co.kr/Wii/wii/controler.php
↑ 「任天堂のコンパクトな据置機がゲームの世界を引き寄せる 닌텐도, 2005년 5월 17일
↑ '판타지 스타 온라인 에피소드 1&2'를 비롯한 일부 온라인 소프트웨어는 오프라인 모드에서만 작동한다. 또, 비공식 소프트웨어인 '프로 액션 리플레이' 등은 사용할 수 없다.
↑ 게임큐브용 소프트 '포켓몬 박스 루비 & 사파이어'와 연동되는 GBA용 소프트 포켓몬스터 루비 사파이어는 예외.
↑ '드래곤 볼 Z Sparking! NEO', '대난투 스매쉬 브러더즈X', '파이어 엠블렘 새벽의 여신(暁の女神)' 등, 주로 클래식 컨트롤러를 지원하는 소프트웨어가 대표적인 예
↑ 닌텐도 주식회사 2007년 3월기 (제67기) 결산설명회 닌텐도, 2007년 4월 27일.
↑ 돌비 프롤로직2 지원 오디오 기기가 필요하다.
↑ “동작을 인식하는 게임기… 닌텐도 '위' 26일 나온다”, 《한국일보》, 2008년 4월 15일 작성.
닌텐도DS 시리즈 판매량 ‘1억대’ 돌파 디스이즈게임 IT/과학 | 2009.03.12 (목) 오후 10:25
[닌텐도 해부] (下) 감성마케팅의 승리‥"어라? 송혜교도 나랑 똑같은 게임 하네" 한국경제 IT/과학 | 2009.03.19 (목) 오후 6:33
[닌텐도 해부] (中) 생각의 바다로 세상을 휩쓸다‥상상력이 '슈퍼마리오 터널' 만들어 한국경제 IT/과학 | 2009.03.18 (수) 오후 6:31
[닌텐도 신화해부] (上) 도요타도 제친 괴물‥할머니도 춤추게 하다 한국경제 IT/과학 | 2009.03.17 (화) 오후 6:32
[ 출처 사이트 ]
www.nintendo.co.kr
www.kiet.re.kr
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.hankyung.com
www.fnnews.com
[ 참고문헌 ]
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
www.gamedonga.co.kr
Nintendo 기업분석보고서, 한국게임산업진흥원
21세기를 위한 전략 경영 - 조동성 (서울대학교 경영대학 교수)
'글로벌 브랜드 TOP 100’ 중, 브랜드 가치 회복에 성공한 IT 기업 마케팅 성공 전략 <브랜드 가치 순위에서 재기에 성공한 닌텐도, 휴렛패커드> - 김경미, 댈러스무역관
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란
닌텐도를 통해 본 게임 캐릭터 비즈니스 성공전략 4가지 - 곽은경(캐릭터파크 대표)
닌텐도의 발전경과와 향후생존전략 - 김정제
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