[문화] ‘보드카페인기’에 담긴 문화적 의미 -디지털문화와 아날로그문화의 존재 양식

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목차
들어가는 말<발제>

본론
1) ‘보드 게임’이란?
2) ‘보드 게임 카페’ 인기의 배경
3) ‘보드 게임 카페’ 의 장점
4) 디지털 문화와 아날로그 문화

나가는 말<결론>
본문내용
들어가는 말<발제>

어느 만평지의 디지털 시대를 표현한 풍자 카툰에서 현대인은 비정상적으로 모니터를 바라보는 손과 타이프를 치는 손만 비정상적으로 발달한 괴물과 같은 모습이었다. 그만큼 우리가 컴퓨터 앞에 앉아있는 시간이 많아지고 있으며 생활방식도 그에 따라 변화되고 있다. 컴퓨터를 정점으로 한 디지털 시대에 살면서 우리의 놀이문화 또한 디지털화 되어가고 있다. 온라인상의 멋진 그래픽과 테크닉을 바탕으로 한 게임들이 나오면서 흩어져 있는 개인들이 온라인상에서나마 함께 즐길 수 있을 거라는 기대를 하고 있었다. 그러나 온라인 게임에서는 서로가 각자의 컴퓨터 앞에 앉아서 서로의 표정과 반응과는 상관없이 이전의 컴퓨터와 했던 게임처럼 상대방을 그저 새로운 경쟁상대로 밖에 인식되지 않는다. 결코 함께 즐기려는 욕구가 채워지지 않고 있는 것이다. 이러한 상황에서 다른 사람들과 직접 대면하여 현실 공간에서 할 수 있는 보드 게임이 인기를 끌고 있다. 한국은 특히 정부의 정책과 이전의 급속한 성장으로 인해 구성원들의 디지털에 대한 무의식적이고 맹목적인 추구를 했던 경행이 있는데 오히려 이런 한국에서 보드게임이 하나의 놀이문화로 다시 떠오르는 것은 디지털 공간에서 아날로그 공간으로의 일시적인 회귀라고 볼 수 있겠다. ‘문화’조는 이와 같은 상황에 착안하여 보드게임카페가 뜨는 것에 대해 어떤 문화적 함의를 찾아보고 이와 같은 징조를 여러 부분에 걸쳐 찾아본 후 디지털 시대에서의 아날로그 문화의 적절한 존재 양식을 알아보고자 한다.



<설문자료 1>보드 카페 이용여부









남자: 있다-90% 여자 : 있다-85%
없다-10% 없다-15%

상당수의 사람이 보드카페 이용 경험이 있는 것으로 미루어 볼 때 보드카페가 하나의 대중적인 놀이공간으로 자리매김 하고 있음을 알 수 있다. 또한 다른 문화‧놀이 공간들 중 남성의 이용횟수가 월등히 높은 PC방과는 달리 남녀의 이용비율이 뚜렷한 차이를 보이지 않는 것에서 보드카페는 남녀 모두가 함께 즐길 수 있는 놀이공간이라고 할 수 있다.
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