[마케팅] NEXON 넥슨의 e마케팅
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- 목차
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Ⅰ. 기업 소개
About NEXON
Game
Ⅱ. 온라인 게임시장 분석
1. 시장 현황과 규모
(1) 2010년 국내 게임시장 규모 및 성장률
(2) 온라인 게임 시장 규모 및 현황
2. 총 매출액
(1) Market Share
3. 경쟁사 비교
(1) 엔씨소프트
(2) 네오위즈 (피망)
(3) NHN (한게임)
4. 경쟁 시장 비교
Ⅲ. 넥슨의 STP
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅳ. 넥슨의 4C
1. Customer value
(1) 고객 친화적인 게임 개발
(2) ‘만남의 장’ 형성
(3) 사회공헌가치
2. Cost
3. Convenience
(1) 채널링 서비스
(2) 넥슨 홈
(3) PC방 과금 모니터시스템 도입
4. Communication
(1) 카트라이더-코카콜라 제휴
(2) 해외 마케팅
(3) 국내 서든어택 마케팅
(4) 넥슨 페이스북, 트위터
(5) 넥슨인(nexonin) 프로그램
Ⅴ. SWOT 분석
Ⅵ. 결론
1. 요약
2. 넥슨이 나아가야 할 방향
- 본문내용
-
Ⅰ. 기업 소개
About NEXON
● 1994년 창립
● 초등학생이 가장 가고 싶은 회사 1위
● 대학생이 가장 일하고 싶은 회사 2위
● 여대생이 가장 가고 싶은 회사 1위
● 한국 넥슨포털 회원수 2,300만 명
● ‘메이플스토리’ 코믹북 800만 권 판매 (2008. 10)
● 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’ (1996)
● 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’ (구, 퀴즈퀴즈,1999)
● MMORPG의 새로운 지평을 연 ‘마비노기’
● ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004)
● ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 80만 돌파 (2007)
● 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한 글로벌 게임 ‘메이플스토리’ (2003)
● ‘던전앤파이터’ 중국 동시접속자 수 190만, 중국 pc방 순위 1위 (2009)
● 2009 영국 유력 잡지 디벨롭이 선정한 유력 개발사 중 19위, 한국 게임업체 중 1위
● 2008 한해 동안 가장 높은 금액의 해외 로열티 창출, 문화콘텐트 수출 유공자상 대통령상수상
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