디지털매체의 소비에 대한 문제점 & 대응방안

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목차
I.서론
1.디지털
2.디지털 매체와 디지털 매체의 소비

본론1. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점
1.사생활 침해
2.저작권 침해
3.가상현실의 문제
4.디지털 정보 격차 (소셜커머스 피해사례)

본론2. 디지털 소비의 긍정적 방향
1.소비자가 생산의 주체가 됨 (프로슈머)
2.'사소한 다수'의 반란이 가능해짐
3.디지털 컨버전스
4.21세기 새로운 소비의 세계 - 세컨 드라이프

본론3. 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성
1.디지털시대 저작권 정책의 과제
2.생산자 차원의 방향성 (OOH미디어 홍보전략)
3.정부차원의 방향성 (무분별한 키드마케팅 제재)
4.소비자차원의 방향 (소비자의 유형)

본문내용
디지털의 어원은 ‘디지트(digit)’는 ‘손가락’이란 뜻이다.
디지털은 ‘손가락세기’의 의미로도 생각할 수 있으며 자료를 연속적인 실수가 아닌, 특정한 최소 단위를 갖는 이산적인 수치를 이용하여 처리하는 방법을 말한다.
디지털 컴퓨터에서는 모든 자료를 디지털 방식으로 처리한다. 문서와 통계 자료뿐만이 아니라 음성 자료도, 영상 자료도 이산적인 값으로 처리한다.
디지털 자료는 복제, 삭제, 편집이 간편하며, 복사물과 원본의 차이가 없다는 특징을 갖는다.


삼성전자의 프로슈머 마케팅은 기존의 소극적 대응에서 한 단계 나아가서 신제품 개발에서 생산, 유통, A/S까지 그 활용 범위를 확대함으로써, 프로슈머에게는 자아실현의 기회를 제공하고 기업에서는 경쟁력 강화의 기회로 활용하는 상생관계를 구축했다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다. 그 결과 빨라진 제품순환주기에 효과적으로 대응할 수 있으며, 비용절감요소를 확보하고, 구전효과를 극대화할 수 있었다.


디지털 부머, 디지털 모더니스트, 디지털 시크, 디지털 루덴스, 디지털 컨서버티브, 네오 르네상스등 다양한 유형의 디지털 소비자의 유형이 생겨남에 따라서 앞에서 나왔던 디지털 매체의 문제점을 최소화시키고 여러 가지 매체 사용 유형중에 필요한부분만 골라잡는 똑똑한 소비자가 되어야한다.
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