스마트폰 어플리케이션(Application) App 개발 -통합쿠폰북 `내 폰에 쿠폰` 개발 및 구현
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- 목차
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<목 차>
1. 어플리케이션 개발 배경과 목적
1-1. 어플리케이션 개발 배경
1-2. 주제 선정(목적과 개요)
1-3. 사용자 요구 분석
2. 적용 기술과 방법
2-1. 적용 기술
2-2. 기술적용방법
3. 유저 시퀀스
3-1. 쿠폰 쌓기
3-2. 보유 쿠폰 보기
3-3. 쿠폰 가게 찾아보기
3-4. 친구와 교환하기
4. 비즈니스 모델
4-1. 가치 제안
4-2. 수익 모델
4-3. 시장에서의 기회와 경쟁 환경(STP 전략)
4-4. 마케팅 전략
5. 어플리케이션 구성
5-1. 디자인
5-2. 구동
6. 결과 및 토의, 비교
6-1. 실효성 검증
6-2. 여타 앱과의 비교
7. 피드백
- 본문내용
-
조사한 정보를 바탕으로, STP 전략 분석을 실시하였다. 즉, 전체 시장을 동질적인 집단으로 세분화(Segmentaion)하고, 목표로 하는 소비자층을 선택․집중 하는 타겟팅(Targeting), 상품의 차별화된 이미지를 제공하는 포지셔닝(Positioning) 전략을 세운 것이다.
먼저, 두 가지 기준에 의한 분류로 2차원적인 세분화를 하였다. 첫번째 기준은 연령대(‘10대-20대-30대-40대-50대‘로 세분화), 두번째 기준은 부가서비스에 대한 적극성(’상-중-하‘로 세분화)이다.
세분화된 시장 중 타겟팅은 ‘부가서비스의 혜택을 좇는 똑똑한 소비력을 가진 20대~30대 이면서, 쿠폰을 잘 모으는 대학생과 직장인‘으로 설정하였다.
세분화된 시장에서 타겟팅 위치를 나타내면 <그림4-3 -1.>과 같다. 이를테면 그림의 퍼즐 조각처럼 세분화한 것이고, 이 중 빨간 퍼즐 조각이 의미하는 것이 타겟팅 그룹이다.
상
중
하
10대 20대 30대 40대
연령대
부가서비스
적극성
<그림4-3 -1. Targeting>
시장에서의 차별화되는 포지셔닝을 위해 경쟁 요소를 분석하였다. 통합쿠폰북이라는 어플리케이션 자체가 이미 개발된 제품 대열에의 합류가 아닌, 아이디어를 바탕으로 한 새 제품이므로 같은 기능의 직접 경쟁 요소는 없다. 다만, 비슷한 기능을 제공하여왔던 기존의 관련 어플과 종이 쿠폰을 경쟁 요소로 파악하였다. 경쟁 요소 분석을 통한 포지셔닝의 구체적 내용을 <표4-3 -3.>로 나타내었다.
경쟁 요소
분 석
포지셔닝 전략
멤버십 제휴
중심의 관련
어플리케이션
(ex. ‘해피포인트’, 'T-wallet')
• 스마트폰에 산발적으로 저장되어 있는 여러 가지 모바일 카드의 통합화를 시도함
• 그러나, 멤버십으로 제휴한 가맹점 업체에 한해서만 서비스가 가능함.
• 그러므로, ‘통합쿠폰북’은 범퍼의 보급을 통해 작은 소매점의 쿠폰까지도 어플에 담을 수 있다는 점을 노려야함.
기존의
종이 쿠폰
• 종이 쿠폰의 소지․보관의 비효율성을 실감하는 소비자들이 많음
• 어플의 편리성을 이용하고자 하는 소비자들이 늘어날 것임.
• 그러므로, 시간이 걸리겠지만 기존의 종이 쿠폰을 사용하던 사람들이 점차 어플을 사용하게 될 것이라 비전을 가져야함.
<표4-3 -3. 경쟁 요소 분석을 통한 포지셔닝>
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