스마트폰 어플리케이션(Application) App 개발 -통합쿠폰북 `내 폰에 쿠폰` 개발 및 구현

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목차
<목 차>

1. 어플리케이션 개발 배경과 목적
1-1. 어플리케이션 개발 배경
1-2. 주제 선정(목적과 개요)
1-3. 사용자 요구 분석

2. 적용 기술과 방법
2-1. 적용 기술
2-2. 기술적용방법

3. 유저 시퀀스
3-1. 쿠폰 쌓기
3-2. 보유 쿠폰 보기
3-3. 쿠폰 가게 찾아보기
3-4. 친구와 교환하기

4. 비즈니스 모델
4-1. 가치 제안
4-2. 수익 모델
4-3. 시장에서의 기회와 경쟁 환경(STP 전략)
4-4. 마케팅 전략

5. 어플리케이션 구성
5-1. 디자인
5-2. 구동

6. 결과 및 토의, 비교
6-1. 실효성 검증
6-2. 여타 앱과의 비교

7. 피드백
본문내용
조사한 정보를 바탕으로, STP 전략 분석을 실시하였다. 즉, 전체 시장을 동질적인 집단으로 세분화(Segmentaion)하고, 목표로 하는 소비자층을 선택․집중 하는 타겟팅(Targeting), 상품의 차별화된 이미지를 제공하는 포지셔닝(Positioning) 전략을 세운 것이다.
먼저, 두 가지 기준에 의한 분류로 2차원적인 세분화를 하였다. 첫번째 기준은 연령대(‘10대-20대-30대-40대-50대‘로 세분화), 두번째 기준은 부가서비스에 대한 적극성(’상-중-하‘로 세분화)이다.
세분화된 시장 중 타겟팅은 ‘부가서비스의 혜택을 좇는 똑똑한 소비력을 가진 20대~30대 이면서, 쿠폰을 잘 모으는 대학생과 직장인‘으로 설정하였다.
세분화된 시장에서 타겟팅 위치를 나타내면 <그림4-3 -1.>과 같다. 이를테면 그림의 퍼즐 조각처럼 세분화한 것이고, 이 중 빨간 퍼즐 조각이 의미하는 것이 타겟팅 그룹이다.





10대 20대 30대 40대
연령대
부가서비스
적극성
<그림4-3 -1. Targeting>


시장에서의 차별화되는 포지셔닝을 위해 경쟁 요소를 분석하였다. 통합쿠폰북이라는 어플리케이션 자체가 이미 개발된 제품 대열에의 합류가 아닌, 아이디어를 바탕으로 한 새 제품이므로 같은 기능의 직접 경쟁 요소는 없다. 다만, 비슷한 기능을 제공하여왔던 기존의 관련 어플과 종이 쿠폰을 경쟁 요소로 파악하였다. 경쟁 요소 분석을 통한 포지셔닝의 구체적 내용을 <표4-3 -3.>로 나타내었다.


경쟁 요소
분 석
포지셔닝 전략
멤버십 제휴
중심의 관련
어플리케이션
(ex. ‘해피포인트’, 'T-wallet')
• 스마트폰에 산발적으로 저장되어 있는 여러 가지 모바일 카드의 통합화를 시도함
• 그러나, 멤버십으로 제휴한 가맹점 업체에 한해서만 서비스가 가능함.
• 그러므로, ‘통합쿠폰북’은 범퍼의 보급을 통해 작은 소매점의 쿠폰까지도 어플에 담을 수 있다는 점을 노려야함.
기존의
종이 쿠폰
• 종이 쿠폰의 소지․보관의 비효율성을 실감하는 소비자들이 많음
• 어플의 편리성을 이용하고자 하는 소비자들이 늘어날 것임.
• 그러므로, 시간이 걸리겠지만 기존의 종이 쿠폰을 사용하던 사람들이 점차 어플을 사용하게 될 것이라 비전을 가져야함.
<표4-3 -3. 경쟁 요소 분석을 통한 포지셔닝>

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