[일본대중문화론] 일본게임산업

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목차
Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미

Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
2) 닌텐도의 성공비결
3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니
5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망

Ⅲ. 내용요약과 나의 견해

본문내용
Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미

일본의 마쿠하리 멧세 일본 치바현에 위치한, 한국의 코엑스와 같은 일본 국제전시장이다.
에서 「동경게임쇼」가 열리는데 개막하기 몇 일 전부터 침낭에서 잠을 자면서 입장할 때까지 기다리는 것을 보는 것은 흔한 일이다. 이러한 사람들을 일컬어 「게임 오타쿠 오타쿠란 어떤 분야에 프로와 맞먹는 수준의 전문적인 지식을 지니고 있는 아마추어 동호인을 가리키는 일본 속어로서, 열차 오타쿠, 잡지 오타쿠, 무기 오타쿠, 여행 오타쿠, 속옷 오타쿠 등이 있다.
」라는 말이 사회용어로 생겨나고, 게임을 즐기는 사람들은 단지 play하는 것에 만족하지 않고 실제로 게임캐릭터의 머리모양이라든지 옷차림을 똑같이 하는 「코스프레」를 즐김으로써, 캐릭터와 동질감을 느끼기도 한다. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 피구왕 통키, 기동전사건담 등), 히트한 게임들이 만화나 소설화되거나 영화화되는 경우도 많다.(킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이터의 경우는 만화화 된 경우이고, 플레이스테이션용으로 나왔던 「바이오 해저드」는 밀라요요비치가 주연한 영화 「레지던트 이블」이라는 하이테크 공포영화로도 나왔다. 소설화 된 경우는 「로도스섬 전기」, 「드래곤 퀘스트」등).
이처럼 일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시장이 형성되게 만들었던 비디오 게임계의 아버지 같은 존재이다. 물론 그 이전에도 비디오 게임을 만들던 회사가 있었다. 그렇지만 비디오 게임시장을 활성화 시키고 세계적으로 가장 많은 판매부수를 올린 회사가 바로 닌텐도(社)이기 때문에, 일본의 게임산업을 알기 위해서는 닌텐도를 얘기할 수밖에 없다. 더 나아가 닌텐도의 시대를 막을 내리게 하고 게임산업에 제2의 부흥을 가져온 SONY(社)도 빠트릴수 없는 부분이다. 따라서 지금부터, 일본 pc게임시장에서 어떻게 닌텐도가 「패미컴」으로 가정용 비디오 게임시장을 석권하고 전 세계적으로 6165만대의 엄청난 판매를 기록하게 되었는지, 그리고 독점적인 위치에 있던
참고문헌
타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001

<참고 사이트>

비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글)
http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?con_no=14677&cat_no=38&gamecode=

빌게이츠는 왜 XBOX를 만들었을까(이택수 글)
http://www.gamespot.co.kr/gamerdesk/taeksoo/contents.jsp/con_no=24952&cat_no=5229&gamecode=

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