[언론영상학] 게임의 OSMU화 사례 및 성공, 실패원인 분석

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1.개론
-P.3

2.게임의 OSMU 적용- 성공/실패사례 분석
(1)출판산업

(2)영화산업

(3) 기업 성공사례- 블리자드의 OSMU 사례분석

(4) 기업 실패사례-던전앤 파이터의 OSMU 사례분석

(5)게임에서 발생된 푹풍적 문화코드-일본발 OSMU 포켓몬스터

(6) ‘스토리가 없는’게임의 OSMU사례와 한계
‘뮤지컬 오디션’ / 의류 브랜드 ‘오디션

(7) 게임에서 현실로-다시 현실에서 게임으로
게임발 OSMU와 마케팅의 상호결합적 융합-제휴마케팅


3. 정리

본문내용
2) 저예산으로 제작함.
검증된 게임을 원작으로 하고 있고, 제작비가 많이 드는 SF·액션 장르에 속해있으나,
예산을 기본적으로 작게 잡아서 리스크를 줄이고 있다. 대부분의 영화 속편들은 전편보다
훨씬 많은 제작비를 투입해서 관객들을 사로잡으려 하나, 이 영화는 제작비 규모를
무리한 수준으로 끌어올리지 않고 적절하게 수준을 유지하고 있다.

3) 특정 타겟관객을 공략함.
많은 각색을 거쳤지만, 원작의 기본적인 설정을 잘 유지함으로서 원작게임 팬들의
지속적인 주목을 받고 있다. 또한 영화의 성공을 위해 관객층을 확정할 필요가 있는데,
기존의 다른 작품들처럼 다수의 대중들을 대상으로 한 블록버스터의 컨셉을 취하지
않고, 액션·호러 장르 팬들을 만족시키는 전략을 취함으로서 특정장르 매니아들을 2차적 인 관객으로 끌어오는 데 성공하고 있다.

실패사례 : 우베볼(Uwe Boll) 감독의 게임 원작 만화
예시작품 : 하우스 오브 더 데드 / 원작 : 동명의 1인칭 슈팅게임흥행성적 : Budget:$7,000,000 (estimated)
Opening Weekend:$5,683,280 (USA) (12 October 2003) (1520 Screens)
Gross:$10,249,719 (USA)
수치상으로 손해는 아니나, 개봉·마케팅 비용을 합치면 실패했다고 보는 쪽이
더 맞음.

실패요인 :

1) 게임과의 차별점 부재, 동시에 원작게임과의 지나친 괴리감
좀비들을 사냥한다는 기본 컨셉을 그대로 가져오고, 게임의 인상적인 장면들을 그대로 재현하는 등 원작게임유저들을 만족시키기 위한 노력을 하였다. 하지만 저예산으로 제작되어 어설픈 액션이 난무하고, 감독의 연출력이 미달되는 탓에 원작에서 느낄 수 있는 긴장감은 온데간데없이 ‘좀비사냥’이라는 설정만 앙상하게 남았다.
하지만 가장 결정적인 요인은 게임에서 차용해야 될 부분을 엉뚱하게 짚었다는 데 있다.감독인 우웨 볼이 원작게임의 느낌을 살리기 위해 차용한 방법은 ‘시나리오’가 아닌 ‘그래픽’적인 측면이였다. 이는 흔히 생각할수 있는 ‘긍정적’인 차용과는 심각한 차이가 있다.
전술한바와 같이 우웨볼이 게임의 느낌을 위해서 사용한 방식은 게임의 그래픽을 차용하는
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