[디지털게임] 모바일 게임회사 `컴투스` 전략
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- 목차
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-목차-
1. 서론
“컴투스”를 선정한 이유
2. 본론
① 환경 분석(거시적측면 /미시적측면 /SWOT)
② STP전략
③ 4P전략
④ 경쟁사분석(게임빌 ,넥슨)
3. 결론
① 앞으로의 방향
② 결론
4. 시사점
5. 참고문헌
- 본문내용
-
2. 본론
① 환경 분석
ⅰ)거시적 관점
거시적 관점을 바라 볼 수 있다. 사회/문화적, 경제적, 기술적인 부분으로 나눌 수 있다. 사회/문화적인 요인으로 분석을 한다면 휴대폰은 다른 기기보다 사용자에게 필수적인 장비이며, 휴대폰의 화면 표시, 소리 출력 성능이 비약적으로 발전하고 있다. 이미 사용자는 사용자의 휴대폰에 적응이 되어 있는 상태이므로, 휴대폰은 앞으로 가장 큰 컴퓨테이션 방법론 중의 하나로 될 전망이다. PDA등의 휴대 장비에서도 휴대폰과 비슷한 통신 방법을 제공하고 있고, 보다 큰 화면과 보다 자유로운 입력 인터페이스를 제공하고 있는 것으로 알고 있다. 이러한 모바일 시장에서 게임의 성장은 세계적인 추세다.
최근 모바일 게임 산업은 성장세가 완만해 지고 있지만 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. (2008 게임백서)에서 보면 2008~2010년간 연평균 10.5% 성장을 예상하고 있다. 그러한 예상의 이유를 크게 보자면 1)모바일 게임이 가능한 이동통신 단말기의 증가 2) 데이터 통신요금의 인하 3)이용자의 다양한 연령대 분포의 추세로 볼 수 있다.
모바일 게임의 성장은 지속 될 것이다.
그리고 경제적인 요인으로 분석하자면 모바일 시장의 주 소비자 연령층은 10~20대로 이들의 소비형태는 다른 연령층에 비해 경기와 밀접한 관련을 갖지 않는다. 특히, 모바일 게임의 가격은 3000원 내외로 소득에서 차지하는 비중이 크징 않기 때문에 비탄력적인 소비특성을 갖는다.
실제로 전체 소비자들의 소비지출 성향을 알 수 있는 소비자 전망지수(CSI)와 컴투스의 매출액을 비교해 보면, 소비자 전망지수가 100이하 수준으로 까지 떨어지는 상황에서도 매출액은 꾸준히 증가하는 것을 알 수 있다. (소비자전망지수가 100이하라는 것은 경기를 부정적으로 보는 소비자가 그렇지 않은 소비자 보다 많다는 것을 의미)
마지막으로 기술적인 요인으로 분석을 해보겠다. 과거 모바일 게임은 3~4개월만에 적은 자본으로 비교적 쉽게 만들어 내는 게임 장르였다. 또 이렇게 제작된 게임은 그 생명주기가 짧아 단기간의 수익을 올리는 박리다매 성향이 짙었었다.
그러나 근래에는 온라인 게임과 맞먹는 대규모 스케일의 모바일 게임이 속속등장하고 있다. 제작기간 수년, 제작비용 수십억등으로 대용량 콘텐츠와 다양한 서비스 방식이 병행되면서 지속적인 고수익을 올릴 수 있는 게임장르로 거듭나고 있다.
- 참고문헌
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5. 참고문헌
-컴투스 http://www.com2us.com/
-삼성경제 연구소 http://www.seri.org/
-LG경제 연구원 http://www.lgeri.com/
-네이버뉴스
http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0001405909&cp=nv
-http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=36925
-http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=1d19893e3c4646bf8a14347bafb7092a
-블로그 컴투스 분석자료
-http://blog.naver.com/on_xor_off/120048830160
-http://blog.naver.com/on_xor_off/120061454125
-컴투스 재무제표 (전자공시시스템)
-네이버백과사전 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%88%AC%EC%8A%A4
-매일경제신문
-한겨레신문
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