[정보사회] 사이버문화와 사이버공간

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목차
사이버문화= 현실화된 사이버 공간
우리나라 사이버문화의 문제점
사이버공간에서의 자아정체감

본론
Fenceless ranch(울타리 없는 목장) community
1. 디시인사이드
2. 오늘의 유머
3. 도깨비 뉴스
4. 사이버 공동체에 의한 사회문화적 효과들
5. 사회문화적 긍정적 효과 vs. 부정적 효과

결론
Fenceless ranch community를 통해 본 사이버 문화
우리가 생각하는 사이버 문화
본문내용
사이버문화= 현실화된 사이버 공간

정보화사회, 인터넷, 사이버문화. 이 셋은 서로 밀접한 관련을 맺고 있으며, 컴퓨터를 돌려놓고 생각할 수 없는 단어들이다. 사이버란 원래 인공지능을 의미하지만, 컴퓨터가 인공지능의 한 형태로 표방되기 때문에 사이버 스페이스라고 할 때는 컴퓨터가 만들어낸 공간을 의미하게 된다. 이 공간의 개념이 단순히 기계만을 가르치는 것은 아니다. 전화선, 동축케이블, 광섬유라인, 전자기파가 있는 모든 곳을 포함한다. 그러나 일반적으로 사이버공간이란 이러한 기술적 도구들의 영역보다는 사람들이 실제로 활동하는 공간을 지칭하게 된다. 이러한 사이버공간에서 사람들이 활동을 시작하면서 만들어낸 행동양식을 사이버 문화라고 말한다. 사이버문화를 이해하기 위해서는 인터넷에 대해서 알아야 한다. 왜냐하면 최근에는 사이버공간에서의 활동이 대부분 인터넷을 중심으로 이루어지고 있기 때문이다. 사이버공간과 문화에 커다란 변화가 일어난 것은 인터넷이라는 전지구적인 네트워크가 형성되면 서부터이다. 공상과학에서만 가능한 것처럼 보였던 사이버공간과 사이버문화가 현실의 문제로 다가오게 된 것이다.

우리나라 사이버문화의 문제점

한국에서 인터넷이 반전해갔던 양상은 선진국들에서 나타났던 인터넷의 진화과정과는 정반대의 경로를 밟아나갔다. 서구의 경우 사회적 현안에 대한 네티즌들의 지속적인 의사소통(communication)이 이루어지면서 시작외었다. 이들 커뮤니케이션 집단은 다시 전자 공간의 공동체(community)를 형성했으며, 각각의 공동체는 고유한 자신들의 문화(culture)를 만들어 나갔다. 그리고 이러한 문화적 기반에서 독창적인 컨텐츠(contents)가 생산되고, 이 컨텐츠에 기반하여 인터넷의 상업화(commerce)가 이루어진 것이다. 그러나 한국의 인터넷은 IMF 경제위기를 벗어날 탈출구로 인터넷 벤처산업이 채택되면서 가속화되기 시작한 정보화 붐은 필연적으로 시장중심의 인터넷이라는 기형적 상황을 낳았고, 결국 당장 쉽게 만들어 돈이 될 수 있는 자극적인 컨텐츠만을 찾게 될 수 밖에 없었다. 또한 IT와 e-biz가 전부인 우리나라의 인터넷은 사이버 문화교육 거의 이뤄지지 않고 있다. 인터넷을 우리가 살아가는 생활공간으로 인식하고, 그곳에서 나타나는다양한 사회문화적 현상들을 이해하려는 노력은 거의 없었다. 게다가 대부분의 선진국에서 인터넷 주 이용층은 본격적인 사회 활동에 뛰어든 2,30대들이 차지하고 있는데 비해, 한국처럼 10대 중심으로 인터넷 주 이용층이 형성된 경우는 지극히 이례적인
참고문헌
홍성태. 『사이버 공간, 사이버 문화』 서울, 문학과학사. 1999

박창호. 『사이버공간의 사회학』, 정림사. 2001

김영한. 『사이버 트렌드』, 고려원미디어. 1996

이재현.『인터넷과 사이버사회』, 커뮤니케이션북스. 2000

피에르 레비(김동윤,조준형 옮김).『사이버문화』, 문예출판사. 2000


민경배 (사이버문화연구소 소장) “사이버 현상과 새로운 문화 형성의 과제”


웹사이트

사이버 문화 연구소 : http://www.cyberculture.re.kr
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