정보화 시대의 여가생활-게임산업

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목차
1.현대 여가 생활 실태
2.게임산업
2-1.온라인게임
2-2.비디오게임
2-3.모바일게임
3.게임산업의 신(新)조류, 기능성
3-1.기능성게임의 부상 배경
3-2.기능성게임의 5大 분야
4.여가로서 게임의 부작용
5.시사점
본문내용
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업
기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능


세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업


네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능

가족 여가 생활의 변화
집에서 가족 모두 즐길 수 있는 게임등장

멀티방의 등장
Wii, 플레이스테이션 등을 갖춘
새로운 문화공간 탄생

공익적 측면에서 사회문제 해결에 활용
국제기구 및 각국 정부 차원의 지원 활발
청소년들의 전유물 → 全 연령층으로 확대


참고문헌
한국게임산업진흥원, 2010 대한민국 게임백서 (2010)
SERI 경영노트, 제12호, 게임산업 신조류 (2009)
류지수, 국내온라인 산업의 해외시장 진입전략
정보통신부, 온라인게임산업 육성방안 (2002)

Games for change www.gamesforchange.org
시사포커스 www.sisafocus.co.kr
제주투데이 www.jjejutoday.com
다음미디어 media.daum.net
한국콘텐츠진흥원 www.kocca.kr
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