한국에서의 온라인게임과 문화

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목차
Ⅰ. 서론
온라인 게임은 국민 산업 - 한국 게임
Ⅱ. 본론
한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화
1. 문화로서의 온라인 게임
2. 클랜문화
3. 현질문화
4. E-sports 문화
5. 게임을 안하는 사람들의 시각
Ⅲ. 결론

본문내용
1995년도 7월만해도 상상하기 힘든 모습!
당시엔 게임 회사들이 거의 ‘동아리’ 수준에 불과

하이텔, 천리안과 같은 PC통신의 유행, 광케이블 연구 지원, 정부의 IT 산업 지원 등 여러 가지 조건이 맞물려 가면서
한국의 온라인 게임 산업은 점차 발전

그러던 1998년 미국 블리자드사가 실시간 전략 게임인
‘스타크래프트’를 발매하면서 한국의 게임 산업은
급속도로 커지기 시작

‘스타크래프트’를 계기로 전국에 PC방이 생겨난 것을 기반으로 ‘리니지’, ‘바람의 나라’등 머드게임과 RPG게임을 연달아 성공!

2005년에 각 게임의 동시접속자 수는 <카트라이더> 16만 명, <스페셜포스>5만 명, <리니지2> 13만 명, <WOW> 30만 명, <리니지> 15만 명, <뮤> 7만 5000명, <열혈강호> 6만 명, <RF온라인> 4만 명, <라스트 카오스> 10만 명 등으로 모두 100만명이 넘었다. ->이거 표나 그림찾아보자

2010년에 국내 게임시장은 2009년보다
18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모
이진우: 얼마 전에 클랜 아는 형이랑 내 캐릭터 거래 했는데 아직 돈을
못 받았어. 아 짜증나. 40만원에 팔았는데 돈을 안 준다.
친한 형이라 술도 먹고 그랬는데 돈 주겠지라고 생각해서
아직도 못 받고 있다. 나도 요즘 돈 없는데...
정재필: 미친놈. 정신 좀 차리고 살아라. 그 돈이 애 이름이냐?
이진우: 나도 아는데 받기가 힘들어. 클랜 사람들이랑 다 친한데 괜히
이걸로 어색해 질까봐. 근데 그 형이 다른 사람들한테도
캐릭터 받고 돈 안 줬다고 그러던데.

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