한국에서의 온라인게임과 문화

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목차
- 目 次 -
Ⅰ. 서론
온라인 게임은 국민 산업-한국 게임

Ⅱ. 본론
한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화

1. 문화로서의 온라인 게임

2. 클랜문화

3. 현질문화

4. E-sports 문화

5. 게임을 안하는 사람들의 시각

Ⅲ. 결론

※ 참고문헌
본문내용
3. 현질 문화

바로 위 2. 클랜문화 마지막 부분에 언급한 엔씨소프트의 리니지. 리니지는 여러모로 한국 온라인 게임 문화에서 화두가 되는 게임이다. 클랜문화와 더불어 한국 게임계의 어두운 면을 보여주는 현질문화의 대표적인 게임이기 때문이다.
현질이란 게임의 아이템, 계정등을 현실의 화폐로 매매하는 것을 말한다. 게임 내의 희귀한 무기나 방어구등은 그 희소성에 기인하여 가격이 매우 높게 책정되기도 한다. 이를 이용하여 게임의 아이템을 팔아 돈을 마련하는 것이다. 또는 캐릭터를 직접 육성하기 귀찮아하는 유저들은 다른 사람들이 힘든 과정을 거쳐서 만든 계정을 돈으로 사서 게임을 즐기기도 한다. 이처럼 게임 내의 아이템, 계정거래는 수요가 있기에 공급이 존재하는 형식이다. 한편 현질은 단지 아이템과 계정거래에만 국한되지 않는다. 국내에서 가장 큰 SNS(Social Network System)인 싸이월드의 결재수단 도토리와 게임에서 사용되는 화폐단위인 각종 게임머니들 역시 현실의 돈과 교환되고 있다. 이러한 현질의 규모는 어마어마하다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2005년 한국 아이템 거래 규모는 1조원에 이르는 것으로 추산하고 있다. 국내 아이템 거래 중개사이트 중, 규모가 가장 큰 아이템베이(www.itembay.com)만의 한해 거래 규모가 3천 6백억원이라고 한다. 조선일보 2005년 8월 18일자 기사에 따르면 벤처기업 직원 김태연은 온라인 게임 아이템 구입에 4년째 매달 15만원씩 약 700만원을 썼는데도 아깝지 않다고 말했다.

#사례 3.
- 조원 정재필 학우의 친구분과의 인터뷰(술집에서의 대화를 기록)

(인터뷰에 응해준 이진우군은 정재필의 중학교 친구임)
이진우: 모하고 사냐? 아 요즘 사는데 재미가 없다.
정재필: 나도 재미가 없다. 하하하 나 학교 다니면서 그냥 이래저래 산다. 아 이제 좀 있으면 시험기간이다. 또 밤새면서 공부해야지. 너 요즘도 PC방에서 사냐?
이진우: 나야 할 게 없으니까 가서 있는 거지.
정재필: 너도 영어학원이라도 다니고 그래라.

참고문헌
※ 참고문헌

- 김정남.김정현, “한국 게임계의 산타클로스 빌로퍼”
- 우한울, “온라인 게임 동시 접속자 100만 시대”
- ‘세계일보’, 2005년 1월 12일자
- 이영하,윤호진 “2010 게임백서”, 2010
- 김원보,최유찬, “컴퓨터 게임과 문화”, 2005
- 위키피디아-백과사전 검색
- 박성현, “한국이 세계 e-스포츠를 이끈다.”
- '뉴스위크 한국판‘, 2005년 8월 10일자
- 네이버 검색 http://www.naver.com
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