[기업경제학] 게임이론으로 살펴본 반도체 시장과 향후 전망

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목차
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I. 요약
II. 서론
1. 반도체 종류
1.1 메모리 반도체
1.2 비메모리 반도체
2. 반도체 시장의 특성
3. 반도체 시장 현황
4. DRAM 반도체 시장경쟁의 추세 및 동향
III. 본론
1. 치킨게임의 발생배경 및 개요
2. 게임의 종류 및 유형
3. 가격/생산량 측면에서의 게임이론
4. 설비투자 측면에서의 게임이론
IV. 결론
V. 참고문헌
VI. 부록

본문내용
2. 게임의 종류 및 유형
분석에 들어가기에 앞서서 수업시간에 배운 내용을 토대로 DRAM 반도체 시장에서의 치킨게임의 성격을 살펴보면 다음과 같다.
1. 영합게임이다. 치킨게임은 경쟁에서 퇴출되는 기업의 존재를 목적으로 행하였기 때문에 어떤 전략을 택하던지 모든 업체의 payoff의 합이 0에 근접했다고 판단된다.
2. 반복게임이다. 경쟁 업체의 움직임에 관한 관찰기회가 증가하여 상대방의 전략 추론이 가능했기 때문이다.
3. 2단계 게임의 양상을 보인다. 1단계에서는 먼저 가격인하경쟁을 하였고 2단계에서 설비투자 경쟁을 실시했다.
4. 대체적으로 순차적 게임의 모습을 보인다. 선도업체(삼성전자)의 선택대안을 알고 후행자(엘피다)가 대안을 택했다.
5. 완전정보게임(상대방이 무슨 대안을 선택했는지)과 완비정보게임(상대방의 유형)의 성격을 지닌다.
6. 비협동게임의 형태를 보인다. 업체들 서로 DRAM시장에서 퇴출시키기 위한 경쟁을 행하였기 때문이다.
3. 가격/생산량 측면에서의 게임이론
반도체 산업은 기술 발전의 빠른 속도로 인해 주기적으로 공급 과잉과 그에 따른 불황과 호황의 사이클을 겪어왔다. 그때마다 반도체 업체는 치열한 생존 경쟁을 통해 생존한 기업만이 호황기에 큰 이익을 누리는 행태를 보여왔다. 불황기에도 투자를 지속적으로 하고 버티는 기업이 호황기에 이익을 누릴 수 있다. 2007년부터 반도체 가격이 폭락해 어려움을 겪었던 반도체 업계는 2008년 서브프라임 사태의 영향으로 시작된 글로벌 금융위기로 인해 반도체 시장에도 영향을 미쳐 수요 감소에 따른 침체로 이어져 반도체 수요가 떨어졌고, 불황기를 극복하고 경쟁 업체를 밀어내기 위한 제조 원가를 낮추는 출혈 경쟁, 즉 치킨 게임으로 펼쳤고 이 과정을 이겨내지 못한 경쟁업체들의 적자와 파산으로 한국기업의 승리로 끝나고 있다. 삼성전자는 불황기에도 감산 및 감원 없이 기존 생산량을 유지하여 치킨게임을 가속하였다.
점유율(%) 엘피다
증산(가격인하) 현상유지
삼성전자 증산(가격인하) (30, 15) (33.82, 퇴출)
현상유지 (퇴출, 19.67) (28, 12)
2007년을 기준으로 치킨게임이 한창이던 2008년의 전략을 가정하면 2007년 삼성전자와 엘피다는 D램 시장에서 각각 약 28%와 12%의 점유율을 차지하였다.(부록의 표5 참조) 그리하여 각각 2007년의 생산수준과 설비수준을 유지한다면 2008년에는 최소한 2008년도와 같거나 그 이상의 점유율을 누릴 수 있다. 그러나 한쪽이 가격인하를 통한 치킨게임에서 물러나거나 더 이상 경쟁을 하지 않는다면, 치열한 반도체 시장에서 퇴출될 것이라 가정하에, 나머지 player는 기존 상대방의 점유율을 자신의 점유율의 비율만큼 더 누릴 수 있을 것이다(부록의 표6 참조). 매트릭스의 payoff의 경우, 매출액을 기준으로 하는 것이 가격경쟁에 의한 payoff를 분명히 표시할 수 있으나, 재무제표의 경우에는 D램 사업만의 매출액을 알 수 없어서 매출액을 기준으로 한 점유율을 payoff로 표시하였다. 출혈경쟁을 하는 치킨게임의 경우 당장 이익이 적고 적자가 예상되더라도, 장기적으로는 경쟁업체를 퇴출시키고 시장점유율을 확대하기 위한 전략이므로 단기적인 매출액이나 영업이익보다는 점유율을 payoff로 나타내는 것이 치킨게임의 목적을 잘 드러낼 것이다.
점유율(%) 엘피다
증산(가격인하) 현상유지
삼성전자 증산(가격인하) (30, 15) (33.82, 퇴출)
현상유지 (28, 17) (28, 12)
그러나 치킨게임의 극단적인 결과를 위해 ‘퇴출’이라는 payoff를 가정하였으나 현실적으로 업계를 선도하는 삼성전자의 경우에는
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