[매체문화] 사이버 문화 속 폴리테인먼트

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목차
- 목 차 -

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 우리나라 사이버 문화 속 전반적 속성

(1) ‘네이버’를 통해 알아본 집단주의

(2) 우리나라, 신바람 문화

2. 유희로서의 정치, 폴리테인먼트

(1) 웹 2.0의 등장

(2) 사이버 스페이스와 가상 공동체

(3) 디지털 대중 ; 네티즌

(4) 일상과 놀이의 일치, 투쟁에서 유희로

Ⅲ. 결론


* 참고문헌
본문내용
(2) 우리나라, 신바람 문화

어느 나라 사람이건 간에 재미를 추구하고 유희를 즐기는 속성은 누구에게나 존재할 것이다. 그 중 우리나라에서는 이런 풍류, 유희 문화가 잘 발달되어 왔다. 2005년 화제가 된 [왕의 남자]에서는 연산군 당시 왕과 고위 관리들을 풍자하며 ‘노는’ 광대들의 이야기가 등장한다. 심지어 사회적 계급 체계가 너무나 공고해져 있던 그 때에도 왕을 노리개로 삼고 풍자를 하는 등의 우리나라에는 ‘풍자’, ‘노는’ 문화가 존재했던 것이다. 왕의 권위가 그렇게 높았던 그 때에도 존재했는데, 오늘날에는 또 어떠한가?

최근 한 의원이 실수로 보온병을 포탄이라 설명해 화제가 된 사건이 있었는데, 이에 대해 많은 우리나라 네티즌들은 한 시를 인용하여 그 사건을 희화화하고, 각양각색의 패러디 포스터들을 만들며 웃었다. 그리고 이는 정보를 검색하기 위해 인터넷을 활용했던 것이 이제는 ‘재미’, ‘엔터테인먼트’를 위해 인터넷을 활용하는 것으로 바뀌는 흐름과 결부되어 더욱 강하게 나타나고 있다.


다음 표들은 2007년 국가별 동영상의 내용과 형식을 다른 나라들과 비교해 놓은 것이다. 한국의 경우 다른 나라들에 비해 재편집 비율이 월등히 높은 것을 볼 수 있다. 우리나라의 재편집 동영상의 대부분은 한 이슈, 사건을 재미있게 패러디하거나 풍자하는 방식이 많다. 국가별 동영상 내용 그림을 봐도 오락, 코믹, 동물로 표현되는 ‘엔터테인먼트’의 목적의 동영상이 모든 동영상 내용들 중 24%로 가장 많은 비율을 차지하고 있음을 알 수 있다.



참고문헌

* 참고문헌
류현정, 강병준(2008), 『구글 vs 네이버』, 전자신문사
김태규, 손재권 저(2007), 『네이버 공화국』, 커뮤니케이션북스
김민선 지음, 범기수, 박기순, 우지수 옮김(2008), 『인간 커뮤니케이션, 비서구적 관점』, 커뮤니케이션북스
스티브 존스(2002), 『사이버 사회 2.0』, 커뮤니케이션북스
김은규(2003), 『미디어와 시민참여 ; 시민 미디어론』, 커뮤니케이션북스
강장묵(2009), 『뉴 미디어와 소통의 정치학』, 한울아카데미
민경배(2007), 『사이버 스페이스의 사회운동』, 한국학술정보(주)
이광석(2009), 『한국언론정보학보 통권 48호 ; 온라인 정치 패러디물의 미학적 가능성과 한계』, 한국 언론정보학회
이호영(2008), 『한국 인터넷 문화의 특성과 발전방안 연구』, 정보통신정책연구원

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