가상현실과 청소년 사이버 문화

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목차
< 목 차 >



제 1장 가상현실과 청소년

1.1 가상현실의 개념과 특징
1.2 N세대의 등장
1.3 발달과정에서 본 청소년


제 2장 청소년 사이버 문화

2.1 채팅 문화
2.1.1 채팅의 특징
2.1.2 채팅에 몰입하는 이유
2.1.3 채팅이 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과

2.2 SNS 문화
2.2.1 싸이월드
2.2.1.1 싸이월드에 몰입하는 이유
2.2.1.2 싸이월드가 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과
2.2.1.3 싸이월드가 추진 중인 대책

2.2.2 페이스북

2.2.3 트위터
2.2.3.1 트위터와 페이스북 비교
2.2.3.2 트위터에서 나타나고 있는 문제점

2.3 온라인 게임 문화
2.3.1 온라임 게임에 몰입하는 이유
2.3.2 온라인 게임이 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과

2.4 매니아 문화
2.4.1 팬덤8
2.4.1.1 팬덤에 몰입하는 이유
2.4.1.2 팬덤이 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과

2.4.2 디시인사이드 갤러리

제 3장 가상현실 속 문제점

3.1 익명성
3.1.1 청소년 문화 속 익명성의 순기능․역기능

3.1.2 대응방안
3.1.2.1 인터넷 실명제
3.1.2.2 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률

3.1.3 해외정보 보호정책

3.2 인터넷 중독
3.2.1 성향
3.2.2 문제행동
3.2.3 원인
3.2.4 정책


제 4장 사이버 문화 증진을 위한 보완점과 대책

4.1 보완점

4.2 정책 현황
4.2.1 청소년 보호법
4.2.2 신데렐라 법
4.2.3 시간적 대응 체계
4.2.4 수강명령 프로그램


제 5장 맺음말
본문내용
제 2장. 청소년 사이버 문화


2.1 채팅 문화

요즘은 다양한 메신저의 발달로 청소년들이 쉽게 채팅을 이용할 수 있게 되었다. 싸이월드, 네이트온, 버디버디 등을 이용해보지 않은 청소년은 거의 없을 것이다. 아래의 표는 메신저 종류 중에 버디버디의 아동 이용 현황을 나타낸 그래프이다. 2007년도에서 2008년도에 버디버디의 사용자가 가장 많았다는 것을 알 수 있다.

(출처 : http://www.dmcmedia.co.kr/admin_all/datacenter/img1/Scb3c98d.jpg)

다음 표는 메신저별 이용현황을 나타낸 것이다. 여러 가지 메신저 프로그램이 존재하지만 가장 즐겨 사용하는 메신저는 네이트온으로 나타났다. 그 다음으로는 msn, 버디버디, 다음 세이클럽, 터치 순으로 사용하고 있다는 것을 알 수 있다.


2.1.1 ‘채팅’의 특징

다양한 채팅 프로그램을 이용하는 청소년들은 자기들만의 문화를 형성하며 사이버 문화를 주도하고 있다. 채팅에서 나타나는 특징을 살펴보면 문법파괴, 단어축약, 신조어 사용, 외국어 섞어 쓰기 등을 들 수 있겠다.
요즘 채팅에서는 줄임말, 변화된 말로 대부분의 대화가 통한다. 예를 들면 ‘ㅋㅋㅋ, ㄷㄷ, ㅃ, 넘사벽, 지못미, 병맛’ 등 간단하지만 말 속에 의미를 갖고 있는 것들이 많다.
다음은 몇 가지 채팅용어들을 정리한 것이다.

●ㅋㅋㅋ = 웃음
●ㄷㄷㄷ = 두려움
●ㅃ = 작별인사
●넘사벽 = 넘을 수 없는 사차원의 벽의 줄임말 둘을 비교할 때, 한쪽이 잘나서 못난 사람
이 잘난 사람을 따라 잡을 수 없다는 표현
●지못미 = 지켜주지 못해서 미안해의 줄임말
●병 맛 = 짜증나는 상대에게 사용 한다는 의미로 통한다.
●레알 = 정말
●오나전 = 완전
●얼 짱 = 얼굴이 예쁨
●몸 짱 = 몸매가 좋음

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