포스트모던 가상성
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- 목차
-
- Contents -
1. Introduction
2. The Communications 'superhighway'
3. Reality Probelmized
4. Postmodern Subject
5. Narratives in Cyberspace
6. Suggestions
- 본문내용
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3. Reality Probelmized
2기 전자 미디어 시대를 문화적으로 해석하기 이전에 우리는 더 발전된 기술인 가상현실(Virtual Reality)를 고려해야 한다. “Virtual"이라는 용어는 ‘대체물’ 혹은 ‘대체적 상황’을 언급할 때 사용되는 컴퓨터 전문용어로 사용되었다. 예를 들어 가상 메모리(Virtual Memory)‘는 임의 추출 기억장치(Random Access Memory)처럼 일을 처리하기 위해 하드디스크의 일부분을 사용하는 것을 의미한다. 'Virtual Reality'는 ’Reality'를 다양한 형태로 제시하기 때문에 더 위험한 용어라고 볼 수 있다. 'Virtual Reality'는 ‘real time'과 유사한데, 오디오 녹음 현장에서 트랙을 붙이고, 여러 개로 만들고, 속도를 다양하게 하는 것과 같은 레코딩 작업이 ’어떤 시간‘을 실제 시간으로 변환시키는 것과 같은 이치이다. 이런 경우에는 일반적이고 관습적인 개념의 ’time'은 수식어 ‘real'에 의해 보호되어야 했다. 그러나 수식어의 재사용은 시계적 시간(clock time)의 비현실성, 비배재성, 대체불가능성, 토대의 부족만을 부각시켰다. 'virtual reality' 그리고 'real time'이라는 용어는 시뮬레이션적 문화를 구성해 나가는 2기 전자 미디어의 힘을 입증한다. 미디어는 종종 미디어가 다루는 것들을 변화시키고, 본질을 변형하는 관점에서 점차 시뮬레이션적으로 변하고 있다. 2기 미디어 시대의 ’reality'는 복잡해졌다.
Virtual reality는 컴퓨터가 만들어낸, 참여자들이 고글을 통해 보는 ‘장소’를 의미하지만 참가자들로부터 ‘자극’에 대한 반응을 보여준다. 참가자는 그 혹은 그녀를 위해 디자인된 집에
- 참고문헌
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* 참고문헌
팀 조단 저; 사이버문화연구소 옮김, 『사이버 파워』, 현실문화연구, 2002.
사이버문화연구소저, 『Cyber is...: 네트에서 문화읽기』, 역사넷, 2001.
원우현 저, 『인터넷 커뮤니케이션』, 박영사, 2002.
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