[영상문화의 이해] 뉴미디어로서의 게임과 발전방향
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- 목차
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1. 서론
2. 본론
뉴미디어 이전, 이후의 서사
뉴미디어로서의 게임
게임이 충족시키지 못하는 욕구 - 게임의 부정적 요소
게임의 발전 방향
3. 결론
4. 참고문헌
- 본문내용
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현대의 게임은 단순히 ‘놀이’나 ‘오락’이라는 단일영역에 국한되지 않고 게임에 대한 인식의 변화와 교육용 게임의 등장 및 문화산업에 대한 정부의 인식 제고 등 영상산업과 뉴미디어 산업의 중요성이 부각되면서 개발에 활기를 띠게 되었다. 임희경,「컴퓨터게임의 과거, 현재, 미래: 발전 동향에 관한 비교 분석연구」, 한국일러스트학회, 2003, p. 93.
<그림 1> 뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대의 영화인 ‘아바타’
1. 게임이 왜 뉴미디어의 선두주자인가?
1.1. 다른 미디어와의 비교
<그림2> 국내 최초의 방송인 HLKZ와 뉴미디어 방송인 IPTV
<그림3> 세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii Sports-테니스'
다음 <그림1>과 <그림2>, <그림3>을 보며 비교해 보기 바란다. <그림1>은 세계 최초의 영화인 뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대의 영화인 ‘아바타’ 이고, <그림2>는 국내 최초의 방송인 HLKZ와 뉴미디어 방송인 IPTV이다. <그림3>은 세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii Sports-테니스' 이다.
이들은 최초의 모습과 현대의 모습이라는 점에서 이들 사이의 차이점을 고찰함으로써 그간의 발전 방향을 알아볼 수 있다. 먼저 <그림1>을 보자. 기존에는 없다시피 하던 플롯이 생겼고 흑백이던 영상이 컬러로 재현되었으며, 다양한 촬영 기법들이 생겨났다. 특히 ‘아바타’의 경우 특수 효과로 인한 화려한 연출이 돋보인다. <그림2> 역시 흑백이던 영상의 컬러화가 이루어졌다. 또한 화면이 커지고 평평해지면서 시청의 편의성이 증대되었다. <그림3>에서는 역시 흑백에서 컬러로 영상이 변화하였으며, 조작의 방식이 크게 변화하였다.
미디어와 소비자와의 쌍방향성을 살펴 보면 뉴미디어의 특징이 확연히 드러난다. <그림1>의 경우 소비자는 그저 진행되는 경과를 시청할 뿐, 이야기의 진행에 아무런 영향을 끼치지 못한다. 정보는 미디어에서 소비자에게로 일방적으로 흘러간다. <그림2>의 경우 최초의 방송은 <그림1>과 마찬가지인 선형적인 서사 구조를 가지지만, 뉴미디어인 IPTV의 경
- 참고문헌
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4. 참고문헌
1. 강성민, 김태준,「온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구」,LGCNS 엔트루정보기술연구소, 2008.
2. 김기국,「디지털 스토리텔링의 이론적 배경 -서사와 서사매체의 통시적 고찰을 중심으로-」,한국기호학회, 2009.
3. 김정수,「온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망」,『정보통신연구진흥원 학술정보』, 정보 통신 산업 진흥원, 주간기술동향1277호
4. 박소라,「MMO(Massively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구」, 사이버커뮤니케이션학회, 2008.
5. 박천교,「전세계 게임시장 현황 및 전망」,『정보 통신 연구 진흥원 학술정보』, 정보 통신 산업 진흥원, 주간기술동향1071호
6. 양광호,「특집 : 차세대 게임기술의 R&D 방향: 영화 같은 게임」, 한국정보처리학회, 2005.
7. 이광보, 황준, 「특집 : 게임 기술 동향에 대한 고찰」, 한국멀티미디어학회, 2005.
8. 임희경,「컴퓨터게임의 과거, 현재, 미래: 발전동향에 관한 비교 분석연구」, 한국일러스트학회, 2003.
9. 황상민,「심포지움 : 재미의 심리학 ; 사이버 공간과 게임에서의 재미」, 한국심리학회, 2007.
10. 황상민, 도영임,「Q 방법론 및 이론 : 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 페르소나: 같음과 다름의 배움, 차이의 미학」,한국주관성연구학회, 2008.
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