프로야구와 비교를 통한 프로스타리그와 e-스포츠 활성화 방안
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- 목차
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차 례
제1장 연구목적과 비교대상 설정 이유
1.1 연구의 목적
1.2 왜 프로야구인가
제2장 e-스포츠 산업과 한국 프로야구 산업
2.1 e-스포츠 산업
2.1.1 e-스포츠의 개요
2.1.2 e-스포츠의 현황
2.1.3 e-스포츠의 장점
2.2 한국 프로야구 산업
2.2.1 프로야구의 개요
2.2.2 프로야구 구단의 운영현황
2.2.3 프로야구의 장점
제3장 프로야구를 통한 벤치마킹과 해결책
3.1 프로야구로부터의 벤치마킹
3.1.1 지역 연고를 바탕으로 한 구단 충성도 강화
3.1.2 기업 상품과 구단의 연계 마케팅
3.1.3 벤치마킹 시 유의해야 할 부분
3.2 프로리그의 문제점과 해결책
3.2.1 프로리그의 문제점
3.2.2 해결책 (1) 프로리그와 개인리그의 연계
3.2.3 해결책 (2) 기업 상품과 구단 서포터즈와의 연계 마케팅
제4장 결론
참고자료
- 본문내용
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2.1.3 e-스포츠의 장점
스타크래프트는 출시된 지 10년 정도 되었기 때문에 선수층이 젊은 편이다. 그 중 가장 유명한 선수인 임요환을 제외하고, 대부분은 10대나 20대 초반이다. 이는 10대층이나 20대층의 호감과 공감을 사게 된다.
그리고 야구와 달리 스타크래프트는 경기장에서 무료로 관람할 수 있다. 스타크래프트는 입장료를 받지 않는다. 그로 인해 팬들이 경제적 부담 없이 찾아갈 수 있다.
또한 e-스포츠는 야구와 달리 빠른 진행과 짧은 경기 시간이 장점으로 작용한다. 빠른 것을 좋아하는 지금 세대에서 스타크래프트는 그에 부합했다고 볼 수 있다. 야구는 길면 하루 종일 하는 경우도 생길 수 있지만, 스타크래프트 경기의 최장 시간은 2시간을 넘지 않았다.
2.2 한국의 프로야구
2.2.1. 프로야구의 개요
1905년 미국인 선교사 질레트씨에 의해 야구가 한국에 소개된 이후 학교 또는 기독교 단체 간의 친목다짐을 위한 놀이에서 점차 사람들에게 전파되어 다른 계층에서도 참여하면서 스포츠로 자리를 잡게 되었다. 광복이후 각 학교마다 야구를 통한 학원 이미지 제고, 사기진작 및 단합을 도모하게 되었고 고교 및 대학야구를 비롯한 실업야구팀의 활성화로 그 인기가 절정에 달하게 되자 팬들의 욕구를 충족시켜주는 새로운 출구인 프로야구의 창설이 자연스럽게 대두되었다. 1981년 12월 11일, 삼성, 롯데, MBC, OB, 해태, 삼미 등 6개 구단을 회원으로 하는 프로야구 창립총회가 "자라나는 새싹들에게 꿈을 키워주고 야구를 사랑하는 모든 국민에게 밝고 건강한 여가선용을" 기치로 열리면서 첫 발걸음을 내딛게 된다. 프로야구는 제 5공화국이 시작된 이듬해에 당시 군부의 정권 창출에 따라 필연적으로 제기된 정권의 정통성 문제와 일련의 정치, 사회적 사태들에 대한 국민의 비난 여론을 다른 방향으로 호도하기 위한 목적을 지닌 대중 조작의 일환이라는 일부의 비판에도 불구하고 지속적인 발전을 거듭하여 오늘날 가장 사랑받는 국민의 스포츠로 자리 잡아왔다. 프로야구는 전국 시도를 연고로 하여 현재 8개의 구단으로 이루어졌다. 1999년부터는 단일 리그제로 운영되어 오던 것을 드림리그와 매직리그로 나누어 양대 리그제로 운영하였으나, 2001년부터 다시 단일 리그제로 운영되고 있다.
프로야구는 한국야구위원회(KBO)가 경기일정, 심판배정 등 경기운영 및 신인 드래프트, 홈, 원정구단간의 수입 분배 등 관리 업무를 총괄하며 각종 규약을 제정하여 구단 간의 갈등을 해소하는 역할은 물론 정부를 상대로 협회에 소속된 팀들의 제반 문제에 대하여 법률
- 참고문헌
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참고자료
1. 한국 e-스포츠 협회(http://www.e-sports.or.kr/)
2. 자료원 : 이안재와 고정민(2005)
3. http://blog.naver.com/lde0202?Redirect=Log&logNo=120051458760
4. KBO(한국야구위원회)
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