[영어교수법] 영어 말하기를 위한 효과적인 교수 학습법

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목차
목 차


I. Introduction

1. 연구 목적(project purpose) + 현재 우리나라 영어 (말하기)의 문제점

2. Speaking teaching에 관한 이론적 배경(theoretical background)

II. Methodology

1. 연구 목표 (Project Purpose)

2. 연구 대상 (Subjects of Study)

3. Project Methodology

4. 제안된 교수법을 활용한 시연

5. Methods of data analysis

III. Conclusion

1. Result & Discussion

2. Suggestion

3. Conclusion

본문내용
4. 제안된 교수법을 활용한 시연 (첨부 동영상.문서 파일 참고)

6월 2일 오후 5시 단국대학교 미디어 센터 101호실에서 실행 되었다. 시연 대상은 총 6명으로 단국대학교 재학생이며, 해외 거주 경험이 없고 특별한 영어 회화 사교육을 받아 본 적이 없는 20대 남.녀로 구성되었다.
시연 된 수업의 목표는 1)일상생활에 사용 되는 표현들(특히 Stranger과의 대화)을 구사할 수 있다. 2) 문법과 단어보다 문장 전체를 자연스럽게 익힌다. 3) 다양한 활동들을 통해 흥미로운 수업을 전개한다.
교재는 핸드아웃 형식으로 수업 당시 배부된다고 설정하였다. 핸드 아웃으로 해당 스크립트의 일부와 주요 표현들을 넣었다. 모든 내용을 선생님이 설명하기 보단 학생들간의 토론으로 그 속의 표현들을 학습해 나가도록 유도한다. 현재 사용되는 교재들이 갖고 있는 문제점인, 문법과 문장구조를 가르치는 데에 치중하고, 현재는 잘 쓰이지 않는 문구들이 많이 실려 있다는 점을 보안하기 위해 특정한 교재를 정하지 않았다.
수업의 구성은 Warm up 동영상을 본 후 학생들과 함께 스크립트를 연구해보는 도입부로 시작된다. 본론에서는 동영상을 무음으로 다시 한번 보며 학생들과 내레이션을 만들어보는 연습을 한 후, 본격적인 조별 활동을 시작한다. 한 조당 3명으로 구성되었으며, 각각 남자/여자/내레이터 역할을 담당하게 된다. 조별 활동 시 토의 시간을 약 10-15분 정도 주었고 완성된 Role-Play의 발표는 두 팀 각각 3분씩 주어진다.
조별 활동을 마친 후, 오늘 수업의 마무리로 퀴즈를 맞추는 시간을 갖는다. 수업 초반 제시한 스크립트 속 주요 문장들을 리뷰하고 수업을 끝낼 수 있도록 한다.
수업을 마칠 때 숙제가 주어질 것이다. 숙제로 학생들은 오늘 배운 내용을 활용한 새로운 상황 속 다이얼로그를 제작해 오게 된다.

5. Methods of data analysis

시연이 끝난 후 학생들을 대상으로 설문지를 통해 결과를 연구하였다. 설문 결과 학생들은 수업 진행 시 영어만을 사용하는 것에 호의적인 반응을 보였다. (96.6%) 프로젝트 시작 시 예상한 바대로 Direct Method는 학생들에게 영어를 사용할 기회를 많이 제공한 것으로 보인다. 그룹활동과 Peer활동을 통하여 학생들은 영어 말하기의 기회가 균등하게 일어났다고 느꼈으며(96.6%), 롤 플레이 식 수업 활동에 만족하였다고 응답(96.6%) 하였다. 내레이션을 활용한 Series Method의 효과에 대한 학생들의 인식은 미세한 차이를 보였으나(93%) 학생들 대다수가 이러한 방식의 수업을 차후에 계속 받고 싶다는 만족감은 상당히 높았다. (96.6%) 또한 학생들은 수업이 다른 회화 수업과 비교하였을 때 차이를 보인다고 응답하였다. (93%) 이해도와 내용 측면에서는 96%의 학생이 이해했다고 응답하였으며, 배운 내용을 생활에서 사용하게 될 가능성을 높게 평가하였고, 영어 사용의 자신감을 얻었다는 응답을 하였다. (개인 Feedback)


III. Conclusion
1. Result & Discussion

프로젝트 시연 결과, 이러한 교수법 (Direct Method + Series Method + CLT)에 대한 학생들의 반응은 매우 호의적이었지만 Series Method 연구 측면에서 눈에 띄는 직접적인 반응(만족감 등)을 발견하지는 못하였다. 하지만 장기적인 학습이 이루어 진다면 직접 내레이션을 제작하고 시연하게 되면서 학생들은 이 교수법에 대한 효과를 발견하게 될 것이다. Series Method를 통해 학생들은 다른 조의 발표 시 잘 이해가 되지 않는 부분(대사)을 배역을 맡은 학생의 행동을 보고 짐작하여 이해하게 된다. (예를 들어 자신이 정확히 이해 하지 못하여도 행동을 보고 혹은 주위의 반응을 보고 이해하여 함께 웃는 상황) 이 부분은 Series Method가 효과적으로 적용된 것이라 할 수 있다. 즉, 이러한 학습은 단기보단 장기적인 면에서 많은 효과를 가져 올 것으로 보인다.
학생들의 지식 수준(경험)이 다른 연령보다 (청소년, 어린이) 높기 때문에 자세한 단어나 문법 설명을 제외하더라도 그 이해도가 높게 나타나는 것으로 보인다. 텍스트에 대한 자세한 학습이 이루어지지 않는 수업이기 때문에 수업에서 다루어질 텍스트의 내용을 학생들에게 친숙하고 일상적인 것으로 구성할 필요가 있다. 그러한 면으로 보았을 때, 이번 프로젝트에서 선정한 “낯선 사람과의 대화 혹은 작업용 맨트” 란 주제는 학생들에게 친숙하게 다가왔던 것으로 보여진다.
Role-Play 활동 시 서로 어색한 팀원을 바꿔달라는 제의가 들어오기도 하였다. 적극적인 참여를 위해 조원간의 친밀도가 매우 중요하며, 그룹 활동 전 팀원 간의 Anxiety를 낮추고 친밀감을 조성하는 부분이 이번 프로젝트에서 부족하였다.
수업이 끝난 후 학생들의 반응을 조사하여 본 결과 선생님과 함께 본 동영상과 스크립트에 대한 기억보다 자신들이 직접 제작한 다이얼로그에 대한 것이 더욱 오래 기억 남는 다는 것을 발견했다. 이로 인해 수업에 대한 학생들의 만족감이 ‘선생님에게 배운 것’이 무엇인가에 대해 오는 것이 아니라 ‘자신이 한 것’ 이 무엇인가 에서 온다는 결과가 도출 된다. 이번 프로젝트에서 그룹 활동의 비율은 45분 수업에서 최대 약 20분을 차지하였다. Speaking은 Productive Skill로 학생들의 자발적인 Out put 활동과 학생들 간의 interaction 이 이루어지는 시간을 최대한 늘리는 것이 중요할 것이다.

2. Suggestion

이번 시연 활동을 통해 발견된 가장 큰 문제점은 그룹 활동 시 학생들간의 Anxiety가 높았다는 점이다. Role-play라는 활동은 다른 학생들 앞에 나가서 연기를 하는 부분으로 한국 학생들의 ‘모르는 사람 앞에서 소극적인’ 특징이 고려되어야 한다. 그렇기에 이러한 그룹활동 전에 학생간의 친밀도를 높여주는 활동을 추가하는 것이 좋다.
예를 들어, Series Method를 적용하고 학생들을 이해시키기
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