[지적저작권] PS2플레이스테이션2 - PC호환기기 저작권공방 사례

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목차
1. 서론

2. 저작권이란 무엇인가

3. PS2 - PC 호환기기 저작권 공방 사례

1) 사건의 발단

2) 게임프랜드의 사업 내용

3) SCEK의 주장

4) 양사의 공식적인 입장차이

5) PSonline 서비스의 가능성 및 결말

4. 저작권 보호

5. 결론
본문내용
1. 서론
오늘날 우리는 고도의 정보화 사회라는 말을 자주 접하게 된다. 이 정보화 사회란 한 사회를 구성하는 정치, 경제, 문화 등의 모든 분야에서 정보의 역할이 증대되어 물질 중심에서 정보와 지식 중심으로 전환된 사회를 의미한다.(김진희, "초고속통신망과 저작권", 저작권, 제29호(1995. 봄호), p.26.)
컴퓨터 기술과 통신 기술의 급속한 발전으로 정보 통신은 학술이나 사업 활동 뿐만 아니라 일반 생활에 있어서도 필수 불가결한 존재로 변하고 있다. 특히 세계 각국이 경쟁적으로 추진하고 있는 초고속통신망이 구축됨에 따라 정보화 시대가 도래되어, 앞으로는 많은 정보가 이러한 통신망을 통해 공급, 전달, 소비될 것이고 그러한 정보의 상당한 부분은 저작권법의 보호 대상이 될 것이다.
과거 녹음기, 녹화기, 복사기가 출현하였을 때 저작권법의 환경이 근본적으로 변화할 것으로 기대되었지만 이들 경우에는 아날로그 방식을 이용하고 있기 때문에 원본과 복사본의 질적인 차이가 있었고, 비용이나 시간 그리고 복사의 편이성에서 많은 차이가 있었기 때문에 실제로 저작권법에 그다지 영향을 주지 못했다.(鄭陳燮, "정보통신망의 발전과 저작권 환경의 변화", 저작권, 제31호(1995. 가을호), p.52.)
그러나 최근에 등장한 인터넷과 같은 정보 통신매체들은 과거의 기술 진보와는 비교할 수 없는 특징을 가지고 있다. 기존의 복사기를 이용한 것과 달리 저작물의 복사본이 원본과 100% 동일하여 이를 인터넷으로 전세계에 텍스트뿐만 아니라 화상, 음성까지 전송할 수 있다. 이러한 정보통신의 발전으로 인해 저작권법은 과거와 다른 환경 속에서 여러 가지 도전을 받고 있고 따라서 적극적으로 변화시켜 나가야 할 필요성이 있다.
여기에서는 우선 저작권법이 무엇인가를 알아보고, 최근 진행중인 ps2-pc호환기기의 저작권 공방에 대해 몇 가지 살펴보고자 한다.
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