국내 E-Sports 이스포츠 분석
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- 목차
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목 차
01 E-Sports 란??
○ E-Sports의 정의
○ E-Sports가 스포츠 종목으로서 주장이 가능한 이유
1. 사람과 사람의 게임
2. E-Sports의 프로스포츠화
○ E-Sports 공인 종목 _ 현재 총 21개 종목
○ 온라인 게임과 E-Sports의 구분
○ E-Sports의 특징_게임과 스포츠라는 두가지 측면을 가지고 있다
○ E-Sports의 가치&매력도
02 E-Sports 의 보급화 요인
03 E-Sports 의 발전 연혁
○ 국내 E-Sports 산업의 구조
04 국내 E-Sports 의 시장규모
○ 연도별 국내 E-Sports 대회 개최 현황
○ 국내 E-Sports의 시장 규모
○ E-Sports 방송 채널
1) 인터넷 방송
2) 케이블 방송
① 온게임넷(ongame net)
② MBC게임
3) 위성 방송 : Game TV
4) 공중파 방송
(5) 게임방송의 특성 (공중파 방송과 비교)
05 리그 및 게임제작사 소개
○ 국내 프로 게임단 현황_스타크래프트(12개팀)
○ 국내외 E-Sports 리그의 특징
○ 주요 게임 제작사
06 경기 및 KeSPA 견학
○ KeSPA(KOREA e-SPORTS ASSOCIATION)
○ 경기국에서 하는 일 _ 종목, 선수, 대회를 공인
1. 종목
2. 선수
3. 대회
○ 사업 기획국에서 하는 일
○ KeSPA 관계자 인터뷰
07 국내 E-Sports 마케팅 분석
○ SWOT 분석
○ E-Sports의 문제점 및 개선 방향
○ E-Sports 산업의 발전 방안
1. 흥행성 제고
2. 수익원 다양화
3. 적극적인 국제화 추진
4. 시장확대를 위한 방안
출처
- 본문내용
-
02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발전 연혁에 의한다
□ 국내의 E-Sports는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작
- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨나면서 E-Sports가 정착
□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 E-Sports가 급성장하면서 산업화가 촉진
- 온게임넷(2000), MBC게임(2001) 등 게임방송이 출범하면서 ‘게임관전’의 기대가 개막되었고, E-Sports의 상업적 가치가 크게 증대
- E-Sports가 젊은 계층에서 큰 인기를 모으고, 미디어 노출이 많아지자 국내 대기업들의 E-Sports 참여가 본격화
□ 국내 E-Sports가 급성장한 배경은 우수한 IT 인프라, 게임방송 출범 이외에도 한국인의 독특한 기질과 부합했기 때문이다.
- 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁, 응원, 환호하는 E-Sports의 특성과 잘 맞아 떨어졌다.
- 짧은 시간에 E-Sports 환경(브로드 밴드, PC방, 게임방송 등)이 갖추어지고 E-Sports
- 참고문헌
-
출처
레포츠경영론 강의안1
KeSPA(한국 e-스포츠 협회) 홈페이지
삼성경제연구소, 신산업으로 발돋움하는 e-스포츠, 2005
국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략(논문), (주)기업금융연구원
스포츠와 e스포츠 연구 최종 보고서, 나영일, 2006
e-스포츠 산업의 경제적 효과 분석, 산업연구원, 2007
블리자드 한국 홈페이지
코나미 한국 홈페이지
EA코리아 홈페이지
넥슨 홈페이지
온게임넷 논문
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