[영상문화의 이해] 비디오 게임 역사와 특징 및 발전방향

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목차
01 -> 게임이란?
02 -> 게임의 역사
03 -> 한국 게임시장의 특징
04 -> 게임의 장르구분
05 -> 결론
06 -> 논제
본문내용
누구나 게임을 제작하여 시장에 공급할 수 있도록
자사의 기술을 공개하였던 것이 아타리社의 실수.
우후죽순 쏟아지는 제작물들로 인해 게임가격이 대폭 하락하고,
더 이상 매출이 생기지 않자, 회사는 몰락하고 뉴욕 전체 증시가
폭락.
美가 게임개발의 주도권을 日에 넘겨주게 된 계기.


게임 캐릭터와 아이템의 현금거래(현질)의 새 지평을 연 게임.
게임중독이 국내 사회적 이슈로 대두되는 계기.
게임 아이템 공장이라는 새로운 산업이 발생.

아케이드, 롤플레잉, 어드벤처, 시뮬레이션, 퍼즐 등의 상위분류,
액션 RPG, 턴제 RPG, MMORPG, 스포츠, 비쥬얼노블, 사운드노블, 전략시뮬레이션, RTS, FPS, 슈팅, 슈팅액션, 건설시뮬레이션, 육성시뮬레이션, 로그류게임, 경제경영시뮬레이션, 리듬액션 게임, 심지어 시뮬레이션 RPG, 육성 RPG, 퍼즐액션등의 크로스오버까지….

게임의 장르구분에는 정설이 없고, 구분선 또한 애매모호 합니다.


시뮬레이션 게임은 현실상황을 비디오게임으로 표현한 것을 말한다. 처음에는 군사 훈련용 게임이었으나, 점차 일반적인 상황을 컴퓨터로 표현함에 따라 그 범위가 넓어졌다.
전략, 육성, 연애, 비행, 레이싱, 생활,경영 등의 다양한 장르가 있어, 특징적인 게임성을 찾아내기는 힘들다.


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