졸업논문(게임 기획)
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- 하고 싶은 말
- 지난 2개월간 작성한 논문입니다.
- 목차
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1. 초록
1-1. 연구 배경 및 목적
1-2. 연구 방법
1-3. 결과
2. 서론
2-1.작품개요와 필요성 및 목적.
2-2.기대효과
3. 본론
-a. 품질 보증 (QA).
-a-1. QA환경.
-a-2. 버그 추적.
-a-3. 기술 지원
-a-4. MMOG Test.
-a-5. 게임 제작 마무리를 위한 QA 3단계.
-a-6. 테스트 계획서 작성법.
-b. 플레이테스트 피드백. ·
-b-1. 피드백 처리.
-b-2. 피드백에 집중하기.
-b-3. 플레이테스트 피드백이 디자인 작업에 미치는 영향.
-c. 사례 연구 - QA 과정의 효과.
-d. 현 실무자와의 인터뷰.
리자드 인터랙티브 리드 디자이너 : 최 혁준
4. 결과
QA와 플레이테스트, 사례연구에 대한 종합.
5. 고찰 및 결론
"게임을 향상시킬수 있는 가치를 지닌 QA와 피드백 관리"
6. 감사의 글
7. 참고 문헌
- 본문내용
-
1-1. 연구 배경/목적
게임 디자인 작업은 다양한 게임플레이 아이디어와 컨셉을 종합하여 조화를 이루는 일에서부터 시작된다. 초기 단계의 게임 디자인은 개념적일 수 밖에 없으며 이러한 개념적인 컨셉을 구체적인 형태로 만들고 각각에 대해 정의내려야한다.
이번 논문은 그 중에서도 어느 정도 플레이가 가능한 하나의 게임 환경을 만들어냈다면,
그로부터 피드백을 받아내는 과정과 QA가 게임제작에서 어떤 역할을 수행하고 있으며, 우리가 알고있는 소프트웨어 테스팅과 어떻게 다른지를 알아보고, 어떻게 영향을 미치고 있는지에 대해 조사한다.
1-2 연구 방법
그리고 플레이 해볼만한 가치가 있는 만족스러운 상품성의 게임을 제작하기 위한 플레이 테스트 피드백을 어떻게 활용해야하는지에 대해 구체적으로 살펴보고, QA과정의 효과에 대한 사례연구와 현재 실무자와의 접촉 및 인터뷰를 통해서 실무적인 활용안까지 수행 및 관찰하였다. .
- 참고문헌
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1. Art of computer Game Design, The. 크리스 크로포드;
2. Creating Emotion in Games:The Art and Craft of Emotioneering. 데이비드 프리맨;
New Riders Publishing; ISBN: 1592730078
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