사이버공간 경험의 의미와 청소년 문화
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- 목차
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Ⅰ. 문제의 제기
Ⅱ. 주요개념
1. 네트워크와 사이버공간
2. 사이버 공간과 청소년 문화
Ⅲ. 연구 목적 및 연구 내용
Ⅳ. 웹사이트 분석을 통해 본 청소년 문화
1. 웹사이트의 유형
2. 사례선정
3. 사례분석
1) 문화생산의 측면
2) 문화향유의 측면
3) 네트워크의 측면
Ⅴ. 사이버공간 경험과 문화활동에 대한 청소년들의 생각
1. 연구방법 및 연구대상자의 특성
3. 청소년들의 사이버 활동에 대한 생각
2. 청소년들의 사이버공간 경험의 심층적 해석
Ⅵ. 결론 : 사이버공간 경험과 청소년 문화의 이해
- 본문내용
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3. 사례분석
위와 같이 선정된 웹사이트를 문화형성 과정의 두 요소인 ‘문화생산’과 ‘문화향유’ 그리고 사이버공간을 특징짓는 ‘네트워크’라는 특성을 기준으로 분석하기로 한다. 이러한 세 측면에서의 웹사이트 분석은 사이버공간에서 청소년문화가 어떠한 양상으로 이루어지고 있는지를 체계적으로 파악하기 위함이다.
1) 문화생산의 측면
사이버공간의 문화활동에서 문화생산의 측면은 ‘누가 주체가 되어 만드는가’, ‘어떠한 내용으로 구성되는가’라는 두 가지 질문을 중심으로 분석해 보기로 한다.
(1) 누가 만드는가?
기획주체별로 분석대상인 4개 사이트를 분류하면 크게 ① 청소년 기획 사이트, ②청소년 단체 기획 사이트로 나뉜다.
(2) 어떠한 내용으로 구성되는가?
<CYC>의 경우, ‘모니터활동팀’과 ‘영상활동팀’의 두 개 팀을 중심으로 오프라인 활동과 온라인 활동이 함께 진행된다.
<하자>는 계획과 정보를 소통하고, 활동의 결과물을 공유하는 ‘게시판’이 핵심이다. 전체 4개 게시판을 주축으로 하여, 커뮤니티 안에는 하자 기자단, 죽돌기획 프로젝트, 디스토리실험극단, 자치모임 게시판, 등 10여개가 넘는 커뮤니티 소통이 진행되고 있다.
<스스로넷>은 인터넷방송이라는 컨텐츠가 중심이 된‘다. ‘뉴스’, ‘TV’, ‘라디오’, ‘미디어 아카데미’라는 네 개의 영역을 중심으로 각 영역에서 제작한 자료와 활동내용이 축적되어 있다.
<아이두>는 ‘10대 독립’,‘비상업성’이라는 정신을 내세우며, 청소년의 직접 기획과 운영을 강조하는 사이트이다. 수다클럽, 시선난장, 학교는 죽었다. 사제부공방, 인권침해고발센터, 청소년의회, 인터뷰아이두 등 다양한 대화가 하위메뉴들을 통해 기성세대와 사회에 대한 청소년들의 비판적인 목소리를 대변하고 있다.
2) 문화향유의 측면
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