엔터테인먼트산업 특성, 엔터테인먼트산업 구성요소, 엔터테인먼트산업 유형, 엔터테인먼트산업 현황, 엔터테인먼트산업 경쟁력 강화방안 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
- 본문내용
- 한국에서도 장기간의 경기 침체에도 불구하고 엔터테인먼트 산업 시장은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 과거 ꡐ실미도ꡑ와 ꡐ태극기 휘날리며ꡑ의 극장 관객 1천만 명 돌파, TV프로그램 ꡐ대장금ꡑ의 시청률 60%를 시작으로 한류 열풍에 힘입은 문화 컨텐츠의 수출 증대, 한국 영화감독들의 잇따른 해외 유명 영화제 수상, 축구 야구 골프 종목의 스포츠 스타들의 맹활약 등, 거침이 없을 정도이다. 한 예로 한류스타로서 해외에서 선풍적인 인기를 누리고 있는 배용준의 일본 방문에는 5천명 이상의 팬들이 공항에 운집했고 베트남 방문 때에는 국빈급에 준하는 예우를 받았으며, 태국의 한 갑부는 죽기 전에 반드시 그를 보고 싶다며 한국을 방문할 계획을 세우고 있다는 후문이다. 또한 한국은 세계 IT 인프라 강국의 이점을 살려 게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 주5일 근무제가 본격적으로 시행되면서 엔터테인먼트 산업의 활성화 전망은 더욱 밝은 편이다. 또한 제품의 차별화가 점차 어려워지는 시점에서 많은 기업들이 엔터테인먼트 컨텐츠를 접목한 광고, 스타 마케팅, PPL(product placement) 등을 통해 이미지 차별화를 시도하려는 노력이 증대됨에 따라 엔터테인먼트 산업은 기업의 마케팅과 브랜드 구축 작업에도 직 ․ 간접적으로 영향을 미치면
- 참고문헌
-
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이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000
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