N세대 타겟마케팅<소니의키즈마케팅사례>
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본 자료는 신촌 Y대 경영대학 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다
한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.
인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다.
그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다.
많은도움될겁니다^-^
- 목차
-
1장 서 론
1- 1 들어가는 말
1) 문제 제기
2) 연구의 목적
3) 연구 방법
1-2 환경분석
1)N세대에 대한 인구 통계학적 고찰
2)N세대의 중요성
3)N세대의 성향
1-3 시장 현황
1)키즈 관련 산업의 마케팅 현황
2)전자 업계의 키즈 마케팅
3)IT, 컴퓨터, 가전 업계의 동향과 소니의 SWOT
2장 본 론
2-1 요인 분석 ( Factor analysis )
2-2 새로운 브랜드 아키텍쳐
1) 소니와의 그림자 보증관계의 SONYme
2) 이미지 설정
2-3 단계별 시장, 제품과 기타 관계 전략
1)브랜드 컨셉 도입 단계
2)브랜드 이미지 정교화 단계
3)선도 매장, 아바타, NSONY 홈페이지의 5단계 순환과정
3장 결 론
부록
- 본문내용
-
3) IT,컴퓨터,가전업계의 동향과 SONY의 SWOT
최근 들어 세계시장을 지배하는 트렌드는 합치고, 잇고, 움직이고, 느끼고, 즐기는 것이다.
첫째, 합친다는 것은 융합 시키는 것이라고 할 수 있다. 기존의 제품들끼리의 융합, 우리의 생활공간과 라이프 스타일의 융합, 문화와 첨단 기기의 융합들이 새로운 패러 다임을 만들어 내고 있다. 즉, 기능의 집적에 이은 기능간의 통합(Convergence)이 퓨전을 통해 또 다른 변종을 만들어 내는 단계에 이른 것이다.
IT기기의 가전화, 홈 가전기기의 IT화, 입을 수 있는 PC, 손목시계 PC, 카메라와 핸드폰이 결합한 카메라 폰, 인터넷이 가능한 세탁기와 냉장고, 쇼핑과 엔터테인먼트의 결합 등은 제품들 사이의 영역파괴가 우리 생활을 다르게 변화시키고 있는 단면이고 이제 기업들은 각기 다른 표준으로 시장의 주도권을 선점하려는 경쟁에 뛰어들고 있다.
둘째, 잇는다는 것은 연결한다는 것으로 최근에 유비쿼터스(Ubiquitous) 라는 개념으로 대두되었다. 전자제품과 컴퓨터의 기능이 위와 같이 융합 되면서 컴퓨터가 있는 혹은 달려있는 모든 것들을 인터넷을 통해 연결할 수 있게 되었고, 그렇게 되면서 가전기기의 원격제어와 재택근무, 글로벌 비즈니스 등이 가능하게 되었다.
섯째, 움직인다는 것은 어디에서나 행동의 제약을 받지 않는다는 것이다. 모든 하드웨어들이 컴퓨터를 기반으로 한 인터넷으로 이어지면서 인간의 행동반경은 넓어졌다. 역설적이긴 하나 이제 우리는 움직일 필요가 없게 됨과 동시에 움직일 마음을 먹는다면 그 어떤 반경의 제약도 받지 않게 된 것이다.
넷째, 느끼고, 즐기는 것은 앞에서 언급한 새로운 환경 속에서 인간의 여가와 여유를 보장하고자 하는 트렌드이다. 제품의 디자인 중시와 컨셉트와 레저형의 다목적 차의 유행, 웰빙과 요가의 선풍이 이런 것들에 해당한다.
위에 기술한 새로운 세계의 트렌드 안에서 SONY의 SWOT을 분석하면 다음과 같다.
Strength
우선 SONY는 과거부터 Digital Dream Kid 라는 태그라인을 걸고 사용해서 즐거운 제품을 만들기 위해 기업을 재편하고 그 정체성을 홈 AV가전기기 회사에서 종합오락 엔터테인먼트 회사로 바꾸었다. 이에 따라 SONY는 경박단소함의 세계제일로서의 가전기기 제조 기술과 영화사와 레코드사가 보유한 콘텐츠를 결합하고 SCE를 통해 오락과 컴퓨터분야에 까지 진출에 명실공히 하드웨어와 소프트웨어를 모두 갖춘 첨단기업으로 도약했다.
이는 그들이 원하는 ‘고객의 꿈을 이루어주는 회사’*가 되기 위한 적절한 혁신이었고, 이로써 SONY는 다른 기업에 비해 키즈마케팅을 위한 유리한 고지에 먼저 오른 셈이다.
이제 SONY는 자신들이 생산하는 우수한 성능의 가전제품의 IT화를 추구하며, 그들 제품들간에 네트워킹을 구축해 그들만의 SONY style과 독창성으로 제품들을 더욱 영리하게 만들기 위한 발판을 만들었다.
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