플스방 사업계획서와 마케팅전략기획서

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하고 싶은 말
본 자료는 신촌 Y대 경영대학 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다.
그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다.


많은도움될겁니다^-^
목차
서론
1. 전략 대상 설정
2. 조사 및 분석
3. 선정 동기

환 경 분 석
1. 거시적 환경 (5D분석)
(1) 경제적 환경
(2) 인구 통계적 환경
(3) 사회 문화적 환경
(4) 기술적 환경 : 하드웨어의 발달과 소프트웨어의 다양화
(5) 법적 환경
2. 미시적 환경 (3C 분석)
(1) 고객분석 (CUSTOMER)
(2) 자사분석(COMPANY)
(3) 경쟁자 분석(Competitor)

S T P 분석
1. segmentation
(1) PC방
(2) 당 구 장
(3) 만 화 방
(4) 플 스 방
2. Targeting
(1) 목표고객대상
(2) 선정이유
3. POSIONING
(1) 현재의 포지셔닝(태도분석)
(2) 포지셔닝 전략 도출

4P MIX 전략
☞ PRODUCT
메모리카드+멤버쉽제도
가격 분석
비용 편익 분석 1(한 달 기준, 매달 멤버쉽 이용료 제외)
멤버쉽 이용료에 대한 OPI 분석
비용 편익 분석 2(한 달 기준, 매달 멤버쉽 이용료 제외)
☞ PLACE
대기실 시설
☞ PROMOTION
게임대회 개최와 게임설명회 개최
☞ PRICE
가격전략
(1) OPI 분석
(2) 가격 홍보전략


결론




별첨#1
플스방에 관한 설문조사(1차)
별첨#2
설 문 조 사(2차)
별첨#3
설 문 조 사(3차)

본문내용
이 설문조사의 결과처럼 소비자들의 인식속에 플스방에 대한 부정적인 이미지, 즉 플스방은 PC방에 비해서 많이 비싸다라는 이미지를 지우고 PC방 이용 가격과 비슷하다는 점을 강조하면 소비자들에게 보다 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.
다음으로 PC게임의 특징인 온라인에 대한 공통점이다. PC방에서의 온라인 기능의 장점은 다체로운 게임을 즐길 수 있다는 점뿐만 아니라 저장기능이 있다는 것이다. 즉 자기가 게임을 하다가 그만 하고 싶을 때 자기가 한 부분까지 저장을 함으로써 다음에 왔을 때 온라인을 통해서 저번까지 했던 부분부터 게임을 다시 시작할 수 있다는 것이다. 플스는 온라인으로 연결되어 저장하는 기능이 없기 때문에 기존에 알피지(RPG)게임처럼 길고 복잡한 게임을 즐기고 싶어하는 게임유절들이 플스게임을 플스방에서 즐기지 못한 이유이기도 했다. 그런 불편한 점은 게임의 내용을 기억할 수 있는 메모리카드를 통해 해결할 수 있다. 메모리 카드를 사용하면 피씨의 온라인게임처럼 저장할 수 있으며 자기가 하고싶은 만큼 게임을 저장해 놓고 다음에 와서 다시 그 게임을 즐길수가 있다. 이런 메모리카드를 통해 플스게임을 저장하고 다시 플레이하는 것은 온라인 게임이나 롤플레잉 게임을 좋아하는 PC게임 유저들을 플스게임으로 끌어올 수 있는 좋은 유인요인인 것이다.
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