GAMEVIL 기업 및 시장 분석을 통한 투자결정 및 제안

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1모바일 게임 산업 소개

2 게임빌 소개

3 향후 시장 전망

4 결론
본문내용
휴대 전화 별도의 플랫폼을 통해 실행되는 게임

모바일 게임은 휴대 전화로 즐길 수 있는 게임

각각 이동통신사 별로 서로 다른 환경 SKT(gnex, skvm), KTF(brew), LGT(midp) 등에서 만들어졌으며,
2005년 4월 1일부터 시행된 전기통신설비의 상호접속기준 고시에 따라 신규 출시되는 모든 단말기에 위피가 의무 탑재되어 WIPI라는 통합 플랫폼으로 변환 되었으나 2009년 4월 1일부터 위피WIPI의 의무탑재제가 폐지 됨


2001년부터 발아한 모바일 산업은
2008년 2500억 정도의 시장 규모로, 주로 10대 등의 젊은층이 주된 사용자다.

주요사업자로는 게임빌, 컴투스, 넥슨모바일, EA 모바일등이 있다.
기술적 우위
-> 온라인 게임을 모태로 하여 2000년대 초반 전체 회사 수가
500여개에 이를 정도로 난립하던 모바일 시장에서 기술의
우위를 손쉽게 점함


CEO의 과감한 결정
-> 모바일 게임 산업의 성장성과 자사의 강점을 고려하여 최초의
사업 영역에서 다른 산업으로 과감하게 역량을 집중


뛰어난 영업력
-> 이동통신사와의 서비스계약 체결 능력이 탁월

국내 시장의 수성 여부

이동통신사와의 관계 강화 및 부분유료화를 통한 업계 지배력 강화


성장 전략

컴투스 : 모바일 게임에서의 수익을 바탕으로 온라인게임으로 전향
게임빌 : 세계 모바일 게임 산업으로 시장 확장
향후 최대 시장으로 부상할 미국 시장으로의 빠른 진출


해외 시장 진출 시 : 거대 개발사들과의 경쟁 불가피

NDS, PSP 등 게임전용 플랫폼과 Win-Win관계 유지 여부
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