온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2010.07.10 / 2019.12.24
  • 9페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,500원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
하고 싶은 말
온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00

위 자료 요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 학업에 나날이
발전이 있기를 기원합니다 ^^

목차


Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 게임 산업의 정의와 의미
1) 게임 산업의 정의
2) 게임산업의 의미

2. 온라인 게임의 역사
1) 1994 머드게임에서 시작한 한국 온라인 게임의 전설
2) 쥬라기 공원
3) 1996 머그 게임, 전설이 시작되다
4) 넥슨에서 서비스했던 ‘바람의 나라’
5) 1997 한게임, 게임 시장의 판도 변화를 일으키다
6) NHN 한게임

3. 국내 게임산업의 문제점
1) 국내 엔터테인먼트 산업의 성장에 기여
2) 게임산업의 성장을 통한 신규 노동 수요 창출
3) IT산업 성장세에 기여
4) 수출을 통한 무역수지 흑자 기여
5) 관련인력 부족
6) 유통분야에 대한 낙후성
7) 업체의 난립
8) 편중된 소비자 취향
9) 세계시장 인지도 미약
10) 게임 제작비용 가중

4. 게임산업의 활성화 방안
1) 대기업과 중소기업의 연결
2) 전문기업간의 수평적 결합을 통한 대규모 전문기업 육성
3) 강력한 자금, 마케팅 능력 확보
4) 정부, 관련단체와의 밀접한 관계 확보
5) 개발사와의 윈윈 모델 실천
6) 게임관련단체의 통폐합
7) 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력
8) 타 산업과 연계발전 방안 강구
9) 국산 비디오게임기의 개발 시급
10) 가칭 게임진흥기금 재원마련 및 가칭

Ⅲ. 결 론

참고문헌




본문내용
Ⅰ. 서 론

요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.
최근 문화체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복성도 높게 나타나 사회적 문제가 되고 있는 실정이다. 정부는 게임 중독에 관한 사건사고가 빈번해지며 사회적으로 문제화되자 게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다. 이 장에서는 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.

참고문헌
한국 게임산업 현황과 발전방안 / 2009. 6 /한국 첨단 게임산업협회
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr/)
문화체육관광부(http://www.mcst.go.kr)
2009게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, '09.9)
2009 해외콘텐츠시장조사(한국콘텐츠진흥원, 2010.1)

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [마케팅] 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
  • 게임산업에 대한 연구- 온라인게임산업을 중심으로 -******** 목 차 ********I. 서 론-11. 문제의 제기-12. 연구의 목적-13. 연구의 방법 및 절차- 2II. 게임산업의 이론적 배경21. 게임산업의 개념-22. 게임유형별 분류-3가. 온

  • 아시아 카지노 산업 분석 및 국내 카지노 산업의 문제점과 활성화 방안
  • 산업의 특성1) 외국인 전용 카지노 산업2) 내국인 출입 카지노 관련2. 국내 카지노 업체 현황1) 국내 카지노 업체 일반 현황2) 카지노 업체 이용객 현황3) 카지노 업체 매출액 현황4) 카지노 업체 게임 시설 현황3. 강원랜드 카지노 산업 실태1) 강원랜드 카지노의 특징2) 시설현황 및 사업내용3) 영업분석4) 강원랜드 SWOT 분석5) 강원랜드 카지노 산업의 문제점6) 강원랜드 카지노 활성화 방안4. GKL(그랜드 레져 코리아) 세븐럭 카지노1) 개요2) 현역3

  • 인터넷보급 및 확산이 출판시장에 미친 영향
  • 방안을 새로 지정하고 바꾸어야 할 것이다.출판시장은 이제 책만 고집할 것이 아니라 부분적으로 활용되고 있는 유료 책보는 사이트들을 더욱 만들고 발전시키고 홍보하여 서비스해야 앞으로 발전되는 시대에 걸맞는 컨텐츠로 거듭 날 것이다.참고문헌●도준호 외 4명, 연구보고 00-31 인터넷의 사회,문화적 영향 연구, 정보통 신정책연구원, 2000년●한국정보통신연구진행원, 한국전자통신연구원, 인터넷의 사회, 문화적 연구, 2000년●황주성 외 5명

  • [마케팅전략]쌈지 촉진전략 및 마케팅전략 분석
  • 목 차I. 기업분석①회사소개 ②회사개요③사업현황 ④신규산업⑤재무현황 ⑥경영조직⑦경영통제II. 산업분석①의류시장규모의 추이②02년 시장전망 및 업계대응전략③여성복 시장 분석④피혁잡화 시장 분석⑤온라인유통III. 마케팅분석①.4Cs(4Ps)분석②마케팅 전략분석③현재전략의 문제점④SWOT분석IV 촉진전략분석①AD②EVENT&PR③딸기를 통한 프로모션 활동④온라인 PR활동V.Brand Contact Point에 기초한 IMC전략① 고객지향적 4P전략②

  • 신데렐라법청소년심야게임규제에 따른 인터넷 중독치유방안00
  • 신데렐라법청소년심야게임규제에 따른 인터넷 중독치유방안00Ⅰ. 서 론밤 12시부터 새벽 6시 사이엔 인터넷 게임을 못하도록 금지되는 청소년의 연령 기준이 16세 미만으로 결정됐다. 여성가족부와 문화체육관광부는 자정 이후 미성년자의 인터넷 게임 접속을 강제로 차단하는 일명 신데렐라법(강제적 셧다운제)을 만 16세 미만에게 적용하기로 합의했다고 1일 밝혔다. 게임 중독 방지를 위해 만 19세 미만 적용을 주장했던 여가부와 게임산업 위축

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.