[마케팅] EA 실패사례와 대응방안 모색

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목차
1.기획 의도

1-1. 왜 게임시장인가?
1-2. EA의 축적된 경영 노하우



2.EA 분석


2-1. 회사 소개
2-2. 실패 사례
2-3. 문제점 분석


3.시장 선택

3-1. 왜 온라인게임인가?
3-2. 세계 VS 미주 온라인 게임 시장
3-3. 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
3-4. 인터넷 & 브로드밴드 보급률의 확산
3-5. 결론


4.대안 제시


4-1. 3C
4-2. BCG Matrix
4-3. Main Concept
4-4. STP
4-5. 4P


5.기대 효과

5-1. 업계 1위 탈환
5-2. 수익 다각화
5-3. 매출 신장
5-4. 브랜드 이미지 강화
본문내용
EA는 지난 10년간 PC게임에서 연달아 히트작을 발표하면서 독점적인 위치를 구축
수많은 스튜디오를 보유, 그에 따른 게임 개발 능력 또한 폭넓은 유통망까지 보유


1982년 설립
게임 개발사/퍼블리셔
2005년 기준 약 30억 달러 매출
2005년 미국 1위 모바일 게임 개발 업체 JAMDAT MOBILE 인수
2006년 최정상 개발업체 Mythic 인수
전 세계 75개국 지사, 7,900 명의 구성원, 1998년 EA Korea 설립


① 계속된 적자, 인원 감축 및
강도 높은 구조조정


개발사의 무덤'이라는 불명예스러운 별명을
가진 EA가 다시 한번 이를 입증하는 사건이
발생했다. 북한을 소재로 한 게임
'머셔너리'(Mercenaries)의 개발사로국내
게이머들에게도 잘 알려진
판다믹 스튜디오(Pandemic Studios)의
해산을 결정했다.
-게임샷 09.11.18-


지난 9일 EA는 북미 지역과 유럽의 매출 부진
으로 예상 매출을 달성하지 못할 것이라고
밝혀 주가가 10% 이상 급락했다. EA의 실적은
올해 미국 게임 시장 규모가 사상 최대 규모를
기록할 것이라는 전망과 비교하면 더욱 초라한
성적이다
-비즈니스 위크


② 끊이지 않는 피인수설


EA는 최근 무려 9분기 연속 영업 손실을 기록
하며 애플로의 피인수설에 휘말렸다.
최근 마이크로소프트가 EA를 인수할 것이라는
루머가 미국 증권가에 나돌면서 EA의 주가가
폭등하는 사태가 발생했다.
이에 대해 마이크로소프트의 필 스펜서
부사장이 "EA는 우리의 중요한 파트너일뿐
인수 대상은 아니다"라고 강력히 부인하여
간신히 진정되었다.
EA의 피인수설은 올해만 벌써 세 번째.
올초 월트 디즈니의 로버트 아이거 최고
경영자(CEO) 수첩에서
"지금이 EA를 인수할 때인가?"라는 메모가
발견되었다는 보도가 나간 후 곧바로
피인수설에 휘말렸고, 5월에는 창사 이래 최대
적자를 기록하자 '아이팟'으로 유명한
애플의 피인수 대상으로 거론되기도 했다.
-아시아 투데이 09.5.12-


미주권이 16.4% 정도의 시장 차지

중국의 게임시장이 급성장하고 있지만
아직까지는 미국 온라인게임 시장의
규모가 중국보다 큰 것으로 보임


미주권 게임 시장에서는
콘솔게임이 절대적인 비중 차지

온라인 게임의 경우에는 10.1%의
비교적 낮은 비율 차지


Company Analysis


거의 모든 종류의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 제공
주요 프랜차이즈(Madden, FIFA, NBA Live, Sims 등) 게임 타이틀
EA 매출의 중심
가장 성장세가 강한 온라인 게임은 거의 출시되지 않고 있는 실정


게임을 제일 잘 아는 회사
절대 1위의 제작 배급력을 갖춘 글로벌 회사
프랜차이즈 제품의 계속된 성공
단순한 제품이 아닌 브랜드를 만든다
절대적인 기술력과 노하우
참고문헌
EA Annual Report 06/07/08

Activision Blizzard Annual Report 06/07/08

Activision(2008), Annual Report 2008

Park Associates(2008), Electronic Gaming in the digital Home, 2006

Microsoft(2008), Annual Report, 2008

www.gamemobille.co.uk

www.freegamesnews.com
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