[국제경영] 엔씨소프트 & Activision Blizzard(블리자드)의 비교 분석

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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 엔씨소프트
1) 국내 게임시장 동향_ P2
2) 기업분석
① 기업소개_ P3
② 비전과 문화_ P4
③ 주요연혁_ P4
④ 주요상품_ P5
⑤ 재무분석_ P6
3) 마케팅 전략
① SWOT 분석_ P8
② STP 분석_ P9
③ 4P 분석_ P10
4) 글로벌 경영 및 제휴 전략
① 경영상의 주요계약_ P11
② 제휴현황_ P15
5) 성공요인, 위험요인(SWOT분석의 심화)_ P16

2. 액티비전 블리자드
1) 미국 게임시장 동향_ P17
2) 기업분석
① 기업소개_ P18
② 비전과 문화_ P19
③ 주요연혁_ P20
④ 주요상품_ P21
⑤ 재무분석_ P22
3) 마케팅 전략
① SWOT 분석_ P24
② STP 분석_ P24
③ 4P 분석_ P26
4) 인수합병 전략
① 인수합병 단계별 핵심 요약_ P27
② 액티비전 블리자드 조직도_ P29
③ 예상되는 시너지 효과와 액티비전 블리자드의 전략_ P30
④ 액티비전 블리자드가 극복해야 할 리스크_ P30
⑤ 국내기업과의 제휴_ P31

3. 각 기업 간 전략의 비교분석
1) 마케팅 전략의 비교_ P31
2) 제휴 및 인수합병 전략의 비교_ P32

Ⅲ. 결 론

Ⅳ. 참고문헌


본문내용
④ 주요상품
엔씨소프트의 주요상품은 두말 할 필요 없이 온라인게임이다. 엔씨소프트는 아이온, 러브비트, 시티오브히어로/빌런, 아트릭스, 길드워, 리니지등 웅장한 스케일의 MMORPG장르부터 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임까지 다양한 게임들을 서비스 중에 있으며 아직 상용화하지 않은 게임 또한 개발 중에 있다. 대표적인 게임들을 손에 꼽자면 엔씨소프트를 지금 이 자리에 있게 만들어준 유명한 대작 ‘리니지’, 3D게임의 새장을 연 ‘리니지2’, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 그리고 세계적으로 가장 큰 성공을 거둔 게임 네트워크인 배틀넷 등을 개발한 팀의 핵심 멤버들이 모여 설립한 아레나넷이 개발한 ‘길드워’, 국내에서 보다 해외에서 더욱 유명한 시티오브히어로즈 빌런등이 있다.
특히 2009년 아이온을 한국 게임 역사상 최고가로 중국의 샨다스게임스에게 판매하여 3년간 5000만 달러의 수입을 거두어들이며 온라인게임 산업의 위력과 엔씨소프트 상품의 가치를 보여 주었다.


리니지 게임화면
리니지2 게임화면


아이온 게임화면
길드워 게임화면

⑤ 재무분석
• 엔씨소프트 국내 대차대조표(최근 4개년) (단위: 억원)
항목
2005
2006
2007
2008
유동자산
2,700
3,149
3,092
2,343
현금및현금성자산
104
174
181
80
단기투자자산
2,307
2,515
4,818
3,623
매출채권
317
353
356
391
재고자산
0
0
0
0
비유동자산
1,515
1,489
1,939
2,394
투자자산
766
697
538
654
유형자산
720
766
1,159
1,549
무형자산
27
25
41
49
자산총계
4,215
4,639
5,032
4,738
유동부채
224
403
520
480
비유동부채
57
53
67
101
부채총계
282
456
588
582
자본금
101
101
102
102
자본잉여금
1,433
1,446
1,482
1,484
자본조정
-132
-276
-408
-928
이익잉여금
2,530
2,910
3,364
3,446
자본총계
3,933
4,183
4,443
4,155
순영업자산
317
353
356
391
차입금
0
0
0
0
투하자본(IC)
3,448
3,941
4,494
4,083


• 국내 손익계산서(최근 4개년) (단위: 억원)
항목
2005
2006
2007
2008
매출액
2,328
2,274
2,225
2,402
매출원가
382
363
311
634
매출총이익
1,945
1,910
1,914
1,767
판매비와관리비
1,225
1,392
1,445
1,311
감가상각비
46
40
29
36
무형자산상각비
5
7
9
22
영업이익
720
518
468
455
EBITDA
866
521
622
432
영업외수익
186
146
268
271
이자수익
83
112
133
123
지분법이익
83
17
90
71
영업외비용
91
192
154
353
지분법손실
71
173
108
213
세전계속사업손익
815
472
583
373
법인세비용
148
92
132
99
당기순이익
666
380
450
273


참고문헌
<도서목록>
1. '디지털 컨텐츠 산업의 게임분야'기술 및 시장.특허 분석보고서 - 한국특허정보원
2. 게임산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음
3. 온라인게임 비즈니스 전략 - 위정현 지음
4. 공학도에서 게임산업 CEO까지 - 김택진 지음
5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음
6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체육관광부
7. 국제경영학 - 안영도/김명숙 공저
8. 신경제 시대의 마케팅 - kotler 지음


http://www.ncsoft.com/ 엔씨소프트 공식홈페이지
http://www.plaync.co.kr/ 플레이엔씨
http://plaza.plaync.co.kr/ 플레이엔씨광장
http://www.playforum.net/lineage 리니지 플레이포럼
http://www.activisionblizzard.com/액티비전블리자드 공식홈페이지
http://www.vivendi.com/ 비벤디공식 홈페이지
http://www.dart.co.kr/ 금융감독원 전자공지시스템
http://www.thisisgame.com/ -액티비전블리자드 설립의 4대 핵심포인트

<신문기사>
한국경제신문 [온라인게임] 온라인게임산업 불확실성 확대
한국경제신문 기획연재 시리즈 [게임한국 `제2의 신화`써라]


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