[사업계획서] 복합멀티방(PC방, DVD방(영화), 콘솔게임)

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목차
▣ 서 론
Ⅰ. 연구목적
Ⅱ. 연구일정
Ⅲ. 창업아이디어 선정배경
▣ 본 론
Ⅰ. 사업 개요
Ⅱ. 외부환경 분석
1. 일반 환경 분석
1.1 인구통계학적 환경
1.2 사회문화적 환경
1.2.1 트렌드의 변화
1.3 법률적환경
1.3.1 법률적 제도적 환경
1.4 산업환경
1.4.1 복합멀티방의 시장규모
1.4.2 문화컨텐츠 산업
1.4.3 모텔에 경쟁력 잃은 DVD방
1.4.4 디지털 시네마 시대
1.4.5 테이크아웃 커피전문점
2. 과업환경분석
2.1 가치사슬분석
2.1.1 디지털 컨텐츠산업의 가치사슬
2.1.2 영화산업의 가치사슬
2.1.3 복합멀티방의 가치사슬
2.2 경쟁자분석
2.2.1 사이버파크
2.2.2 유니넷
2.2.3 POPS DVD방
2.2.4 스타벅스
2.2.5 닌텐도와 PSP
3. 수명주기이론
Ⅲ. 내부환경분석
1. SWOT분석
2. 개별 사업의 한계점 극복
Ⅳ. 라이프스타일 분석
Ⅴ. 설문 모형
Ⅵ. 시장세분화
Ⅶ. 마케팅 믹스
▣ 결론 및 한계점 극복 방안
▣ 참고문헌
본문내용
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된다. 즉 노래방이 3개업장중 가장 많이 분포하여 있으며 경쟁이 치열할 것으로 예상된다. 따라서 우리는 노래방은 제외 하였다.


[그림 3] 디지털 엔터테인먼트 사업장 별 매출 규모
― 앞전의 도표에서 보면 노래방의 사업장수가 PC방보다 많으나 총 매출을 살펴보면 PC방이 더 높게 나타나고 있다. 즉 사업장의 평균적 매출에 있어서 PC방이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉 게임산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.

1.4.2 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장

[그림 4] 2007년 분야별 시장 점유율

― 07년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억원 수준으로 급격하게 감소하였다. 2006년 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3,000억원에 달했던 것에 비춰볼 때, 시장의 지속가능성을 우려 할 수준으로 침체되었다. 이 여파로 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9%나 축소되었다.
지난해 매출이 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 비디오게임이었다. 온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4,201억원을 기록하였다. 그 외 모바일게임은 약 5% 증가한 2,518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. 하지만 아케이드게임은 전년대비 시장이 95%나 축소되어 352억원에 불과하였다. 소비시장의 경우 아케이드게임장은 지난해에 비해 98%이상 규모가 감소하였다. 반면 PC방과 비디오게임장은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다.

참고문헌
- 문화관광체육부 2008년 발표 ‘2007년 문화산업통계 보고서’
- WWW.NSO.GO.KR 통계청
- 통계청 "한국표준사업분료(2000.1)-제8차개정판"
- www.seri.org 삼성경제연구소
- 문화관광부 “2008 대한민국 게임백서 발간”
- 문화관광부 “2008년 한국게임산업진흥원 업무보고
- 네이버 블로그 “[창업아이템]나도 테이크아웃 전문 커피숍을 차려보자”
- [트렌드&이슈] 위기의 게임산업을 위한 제언
- 네이버 블로그 “KT, DVD방에 영화 제공”
- [현장르포] 청소년 탈선 온상 '멀티방'
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