마케팅을 통해 대중들에게 어필, 게임과는 상관없어 보이는 스타들도 즐기는 게임 이라는 이미지를 시장에 각인 시키고 인지도를 높였다.->일반인 모델을 통한 친숙함 강조, 다양한 연령대와 성별을 모델로 중장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조했다. 이러한 광고는 고객이 생각지 못한 Needs를 불러일으킬 수 있다. -닌텐도 체험코너를 통한 홍보전략->제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함3)STP분석
기업과 경영닌텐도DS 보고서서론(1) 사례연구 개요(2) 회사 개요(3) 회사 연혁(4) 제품 개요2. 본론 (1) 환경 분석(2) 마케팅전략⓵ SWOT 전략1) Strength2) Weakness3) Opportunity4) Threat⓶ STP 전략1) Segmentation2) Targeting3) Positioning⓷ 4P 전략1) Product2) Price3) Place4) Promotion(3) 마케팅 사례⓵ 소비자층 확대⓶ 저렴한 가격과 경쟁사 비교⓷ 교육소프트웨어3. 결론(1) 닌텐도DS 개발 전/후 비교⓵ 닌텐도사의 변화⓶ 일본 콘솔게임 시장의 변화(2) 향후 전략
닌텐도DS 소개4. 상황 분석(1) 거시적 환경 분석(2) 국내 시장 분석(3) 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP(4) 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석(5) SWOT 분석5. STP 분석 (1) 시장세분화 (Segmentation)(2) 표적시장선정 (Targeting)(3) 포지셔닝 (Positioning)6. 4P 분석(1) 제품 (Product)(2) 가격 (Price)(3) 유통 (Place)(4) 촉진 (Promotion)7. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향(1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립 (2) 불법 다운로드 성행(3) 신규 고객층의 이탈
닌텐도DS 소개4. 상황 분석(1) 거시적 환경 분석(2) 국내 시장 분석(3) 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP(4) 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석(5) SWOT 분석5. STP 분석 (1) 시장세분화 (Segmentation)(2) 표적시장선정 (Targeting)(3) 포지셔닝 (Positioning)6. 4P 분석(1) 제품 (Product)(2) 가격 (Price)(3) 유통 (Place)(4) 촉진 (Promotion)7. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향(1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립 (2) 불법 다운로드 성행(3) 신규 고객층의 이탈
닌텐도는 게임시장이 형성된 초창기에는 독점하다시피 1위의 자리를 고수했지만, 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하는 현상을 보였었다. 그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니가 새롭게 등장하고 이에 따라 게임시장의 선두가 바뀌게 되는 현상이 일어났었다. 그러나 닌텐도는 소니에 대한반격을 시작했다. 다시는 선두자리를 얻기 힘들 것 같았던 닌텐도사는 1위 자리를 탈환하기 위해 우수한 마케팅전략을 세웠고, 덕분에 급속도로 닌
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.