[게임시나리오창작] 아케이드게임시장의 현황
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- 목차
-
1. 게임 시장 현황--------------------------------------3p
2. 아케이드 게임의 시장현황------------------------------6p
3. 국내 게임 이용자 동향---------------------------------7p
4. 게임 분야별 연령 구성---------------------------------7p
5.게임 선택의 결정 요소----------------------------------8p
6. 한 게임 2004년도 1분기 실적 (게임포터사이트 대표 예)----8p
7. 총 평----------------------------------------------9p
6. 출 처---------------------------------------------12p
- 본문내용
-
Ⅰ. 게임 시장 현황
게임산업의 시장규모
구분
아케이드게임
PC게임
온라인게임
비디오게임
모바일게임
합 계
2000
금 액
5,129
1,162
1,915
125
27
8,359
2001
금 액
5,060
1,939
2,682
169
143
9,985
성장률
-1.3%
67%
40%
29%
430%
19%
2002
금 액
5,465
2,230
3,218
2200
429
13,542
성장률
8%
15%
20%
12%
200%
30%
2003
금 액
5,738
2,453
3,862
2530
1073
15655
성장률
5%
10%
20%
15%
120%
16%
2004
금 액
5,910
2,698
4,634
2404
1716
17,362
성장률
3%
10%
20%
-5%
60%
11%
(국내 게임시장 규모 전망: 출하규모 기준)
* 출처: 한국게임산업개발원,「2002 대한민국 게임백서」, 2002
1. 국내 게임시장
현재 국내의 게임시장은 예전에 DDR로 황금기를 누리던 아케이드 게임시장이 스타크레프트를 바탕으로 급속하게 발달한 PC게임에 밀려 사장상태에 있다. 그리고 국내 게임 개발업체들 또한 대부분 PC게임으로 집중되어 있다. 국내 게임 개발업체의 이런 현상은 업소용 게임의 대부분이 일본의 수입에 의한 것이며, 기술력의 한계성으로 인해 접근이 용이하지 않기 때문이다. 온라인게임의 경우, 국내 시장규모는 작지만, 전체 성장 비율이나 잠재성에 있어서 미국 다음으로 큰 것으로 평가되고 있는데, 이것은 스타크래프트의 폭발적인 인기가 베틀넷 이라는 네트워크 플레이 기능에서 비롯됐다는 것에서 확인할 수 있다. 실제로 베틀넷 사용 기간이 가장 많은 나라가 미국과 한국이며, 이 두 국가의 점유율이 전체의 75%를 넘어서고 있다. 또한 PC게임방의 등장으로, 국내 게임 및 인터넷 시장 발전에 커다란 영향을 미치고 있다.
(장르별 국내게임 자사개발 유통 매출액)
- 참고문헌
-
한국게임산업개발원
게임산업저널
한게임 홈페이지
Internet
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