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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반
1. 회사개요
2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대
3. 특이사항
Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트
Ⅳ. 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트
1. 회사현황
1) 사업내용
2) 시장현황
2. 투자자 유의사항
Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트
1. 산업활동
2. 대외거래
3. 물가
4. 통화
5. 금리
6. 환율
Ⅵ. 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
2) AEGIS Server Technology
3) G-ESPRESSO
4) SPREdit32
5) ASCII EXPORT
Ⅷ. 결론
참고문헌
- 본문내용
- 현대 문명에 와서는 사람들은 배척과 기피의 대상으로까지 취급해 오던 놀이에 대해서 새로운 의미와 가치를 부여하려는 움직임이 일고 있다. 아마도 그 이유는 놀이 자체에 대한 인식이 근본부터 바뀐 것이 아니라, 어떻게 보면 `산업화`에 대한 재인식과 함께 놀이도 상대적인 재평가를 받게 되었다는 생각이 든다. 물질문명이 발달하고 인간이 어느 정도 굶주린 배를 채워야 하는 급박함을 극복하고 나자 오히려 정신적인 풍요에 대한 희구가 높아지게 되고 물질문명에 대한 비판이 제기되고 있는 것이 작금의 현실이다. 그렇다고 해서 이 말이 물질에 대한 배제를 하는 시대가 전개될 것이라는 의미는 아니다. 오히려 `조화`의 관점에서 물질을 통한 정신 만족의 증대가 가능해짐으로써 인간 생활의 윤택함을 더해가게 될 것이다. 그리고 놀이는 서서히 사고 파는 상업적인 것으로 자리매김해 가는 양상이 확대되었다. 스포츠의 경우만 하더라도, 올림픽도 이제는 아마츄어만의 전유물은 아니며 각 경기장의 펜스에는 수많은 기업들의 로고로 둘러싸여 있으며 스포츠 스타들은 그야말로 움직이는 광고판 이상도 이하도 아닌 지경에 이르고 있다. 영화가 사람들에게 꿈과 희망과 감동을 준다는 것은 예나 지금이나 변함이 없을 터이지만 그 사실만 제외하고 나면 주인공이 쓰는 물건이나 하물며 지나가는 건물을 비춰주는 장면까지도 거래의 대상이 되고 있음은 익히 알고 있는 사실이다. 이러한 `상업화된 놀이`의 영역을 우리는 흔히 엔터테인먼트 산업, 쇼비지니스, 어뮤즈먼트 산업, 문화 산업이라고들 한다. 각 용어마다 약간의 차이는 있지만 아마 무엇을 의미한다는 것은 대충 짐작할 것이다. 특히, 이 중에서 `엔터테인먼트 산업`과 `문화 산업`이라는 용어가 가장 많이 접할 수 있는데, 저는 개인적으로는 엔터테인먼트 산업이라는 말에 더 무게를 두는 편이다. 문화 산업이라는 말은 좀 거시적이고
- 참고문헌
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김승수, 매체경제분석, 커뮤니케이션 북스, 2002
문화관광부, 문화산업백서, 2000
박기찬 외, 경영의 교양을 읽는다, 2005
엔터테인먼트, 시내출판
엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스
한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr
SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/
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