[경영사례] PSP 의 성공사례

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2010.03.19 / 2019.12.24
  • 14페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
⋅Abstract
1. Introduction

2. 소니 소개 및 PSP 소개
2.1 소니(SONY)

2.2 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)
2.3 PSP 출시 배경

2.4 PSP란?

3. 성공요인

3.1 강점

1) SONY라는 강력한 브랜드 파워

2) 다양한 컨버전스 기능과 뛰어난 인터넷 기능 , 멀티미디어 성능
3) 업그레이드 가능성
4) 매력적인 디자인
3.2 약점

1) 가격의 문제

2) 기계의 문제

3) On-line 게임의 대중화

4) 불법 복제판이나 중고매매시장

5) 반일 감정
4. 경쟁업체 NDS와의 비교분석
4.1 NDS의 성공
4.2 NDS 와 PSP 차이
4.3 PSP 한계점
4.4 판매량 분석
1) 해외발매 전의 판매성과
2) 해외발매 이후 판매성과
3) 현재까지 총 판매량
5. PSP의 당면과제
1) NDS 와의 경쟁
2) PSP 제품의 완벽화 추구
6. 결론

7. PSP 성공사례를 통해 느낀 점
7.1 PSP 성공사례 선정 이유
7.2 사례연구를 하고 느낀점과 의문점

참고문헌

본문내용
Company
SCEK는 PlayStation®, PlayStation®2, PSP, 차세대 비디오 게임기 등을 통하여 비디오 게임을 일부 매니아들의 전유물에서 일반 대중들에게로 친숙한 놀이문화로 그 저변을 넓히고 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김토록 할 것이다.
3) 연혁
2001년 12월 10일
Sony Computer
Entertainment Korea Inc. 설립
2002년 02월 22일
PlayStation®2 콘솔 및 12개 게임 타이틀 판매 시작
2003년 07월 03일
네트워크 비즈니스 시작
(PlayStation®2 전용 이더넷용 네 트워크 어댑터 및 SOCOM:
US NavySEALs 타이틀 발매)
2004년 10월 16일
PlayStation®2 콘솔 판매 100만대 달성 이벤트
(PlayStation®2 100만시대 “WE LOVE PS2 Festival")


2.3 PSP 출시 배경
우리나라의 현재 게임 산업은 2003년 기준 4조 4,301억 규모의 수준이며, 이 정도 규모는 세계적으로 손꼽을 정도로 큰 규모를 가진 게임시장으로서, 그 중 온라인 게임과 그에 따른 인터넷 PC방 산업, 그리고 컴퓨터 게임장이 큰 비중을 차지하고 있다. 국내 게임시장의 규모 및 전망은 아래와 같다.
국내 게임시장 규모 및 전망 (출처 - NC SOFT)
- 지난해 국내 게임 시장은 3조 9387억 원으로 전년 대비 15.8% 성장했고 같은 기간 GDP 성장률이 3.1%에 그쳤던 것을 감안하면 정말 폭발적인 성장세를 보인다. 이런 추세라면 올해와 내년에 각각 4,5조 시대로 진입하고, 2006년에는 6조원에 육박할 전망으로 보인다.
- 세계 게임시장에서 우리나라의 비중은 약 5.3%이지만 온라인 게임의 경우 미국을 이어 세계 2위를 구가하고 있다.



- PC게임과 아케이드 게임은 성장률 면에서는 하향세를 나타내고 있으나, 시장크기는 보합 세로 일정 수준을 유지함

위의 자료를 살펴보면 콘솔시장의 성장률은 점차 둔화되고 있는 반면 대체제 성격을 띤 온라인 & 모바일 시장 게임시장의 급성장을 엿 볼수 있다. 실제로 소니에 있어서“Cash Cow"의 역할을 하던 플레이스테이션의 매출은 2004년 5월을 기하여 40% 급감 하였다.
이에 소니는 플레이스테이션 업그레이드 버전의 출시로 기존의 고객을 확보하는 한편 새로운 시장공략을 위한 신제품을 내놓는다. 소니의 또 다른 야심작 플레이스테이션 포터블(이하 PSP)의 등장이 바로 그것이다.

2.4 PSP란?
PSP는 Play Station Portable의 약자로 휴대성을 지닌 차세대 제품이다. 그렇다면 이 PSP의 매력은 과연 무엇일까? 먼저 PSP는 '휴대용 게임기' 본연의 기능에 충실하다. 가정용 게임기나, 다른 휴대용 게임기를 이미 가지고 있는 사람이라도 새로운 휴대용 게임기는 얼마든지 추가로 구입할 가능성이 있다. 또 개인용, 휴대용 기기이기 때문에 어떻게 보면 MP3 플레이어와 마찬가지로 1인 1대의 보급도 노려볼 수 있을 만큼 시장의 발전 가능성이 크다. PSP는 여기에 지난 10년 간 세계의 게이머에게 쌓아온 '플레이스테이션‘이라면 믿을 수 있다' 는 신뢰, 즉 다시 말해 그 대상이 소니든, 무엇이든 간에 플레이스테이션을 사면 재미있게 즐길 수 있다는 사람들의 확신이 있기 때문에 발매 전부터 남다른 주목을 받고 있었다. PSP가 휴대용 게임기인 동시에 훌륭한 '멀티미디어 재생기' 라는 점도 큰 매력 포인트다. 서론에서 설명했듯이, 이제는 어느 한 쪽의 기능만을 강조해서는 사람들에게 매력적인 기기로 어필하기 힘들다. 즉, 게임기라는 기본 기능에 강력한 멀티미디어 기능을 복합한다는 개념은 확실히 지금 세대에 통하는 발상이다. 물론 두 마리 토끼를 다 잡느라 어느 한 쪽의 기능이 약해진다거나 디자인을 버릴 수밖에 없다면 분명히 한쪽에 집중하는 편이 낫다. 그러나 PSP는 '휴대 기기' 이면서 동시에 플레이스테이션 소속의 최신 제품으로도 전혀 손색이 없을 정도로 양쪽의 기능을 훌륭히 갖추고 있다.
이 밖에 TV 튜너나 GPS 모듈 등 추가 장비를 이용한 미래의 확장 가능성도 PSP가 가지고 있는 매력으로 꼽을 수 있다. 하지만 무엇보다 사람들의 구매욕을 자극하고 있는 것은 디자인이 아닌가 생각해본다. PSP의 디자인은 검은색 바디와 부분적인 회색의 강조, 그리고 투명한 버튼으로 이루어져 '블랙&실버' 디자인의 전형을 보여주고 있다. 큼지막한 4.3인치 와이드 액정과 소니 특유의 '블랙&실버' 디자인이 조화를 이룬 매력적인 외형이라 말 할 수 있
참고문헌
1. Introduction

네이버 기사
http://blog.naver.com/byullbam?Redirect=Log&logNo=20012600940

www.dt.co.kr
(디지털타임스 2006-03-03 발췌 기사)
http://news.naver.com/news/read.php?
mode=LSD&office_id=029&article_id=0000130643§ion_id=105&menu_id=105

(디지털타임스 2006-03-03 발췌 기사)
http://blog.naver.com/qpdlwlr01?Redirect=Log&logNo=120022819709
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006030302014831671004

2. 소니 와 PSP 소개

http://www.sony.co.kr/
http://www.scek.co.kr/
http://www.ncsoft.com
http://www.playstation.co.kr

3. 성공요인

경영학으로의 초대 이론 참고
http://www.mktclub.com/
http://www.playstation.co.kr

4. 경쟁업체와 비교분석

PSP와 NDS 차이
http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id=2&dir_id=210&eid=lR3EznmJ/JPeFG5ZPGA/c5MECiiSO+26

NDS의 성공
http://blog.naver.com/daffy200?Redirect=Log&logNo=90003705330

PSP와 NDS 판매량 비교
http://blog.naver.com/ssb0729?Redirect=Log&logNo=20010212075

PSP와 NDS 판매량 비교
http://blog.naver.com/a1231724?Redirect=Log&logNo=120025002038

PSP와 NDS 판매량 비교
http://blog.naver.com/jrheet?Redirect=Log&logNo=30004236332

PSP와 NDS 차이
http://cafe.naver.com/cafegba.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=52481



게임문화 - 月刊플레이스테이션 잡지
PSP커뮤티니 - http://www.pspgate.com
http://pspmini.mud4u.com/
http://cafe.daum.net/palmz
http://cafe.daum.net/hdloader
http://cafe.daum.net/pspcafe
www.dt.co.kr

psp전략
http://blog.naver.com/gsrescue?Redirect=Log&logNo=40005328519

http://blog.naver.com/nihilithm?Redirect=Log&logNo=2317934

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 소니기업분석,소니마케팅전략,소니위기극복사례,SONY기업분석,SONY마케팅전략,SONY위기극복사례
  • 의 편리성을 강조한 “PC바이오”5) 성장이 끝난 TV시장 “베가”6) 소비자와 좀 더 가깝게 “E-비지니스”2. 환경분석1) 내적요인 2) 외적요인3. SWOT분석1) Strength2) Weakness3) Opportunity4) Threat4. 4P‘s분석1) PRICE2) PRODUCT3) PLACE4) PROMOTION5. 소니의 7‘s(기업문화)1) 공유가치(Superordinate goal)2) 구조(Structure)3) 구성원(Staff)4) 기술(Skill)5) 경영 스타일(Style)6) 전략(Strategy)7) 제도(System)6. 성공요인분석1) 소니의 정신2) 창조와 파괴7. 위기극복 및 사례1)

  • [소니][Sony]소니(Sony)의 경영이념, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 사업영역, 소니(Sony)의 국제경영, 소니(Sony)의 복잡계기업선언, 소니(Sony)의 PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony)의 온라인음악시장 분석
  • 소니(Sony)의 경영이념, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 사업영역, 소니(Sony)의 국제경영, 소니(Sony)의 복잡계기업선언, 소니(Sony)의 PSP(휴대용 게임기), 소니(Sony)의 온라인음악시장 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 소니(Sony)의 경영이념1. 소니의 해외 사업에 관한 기업 이념2. 소니의 글로벌화 목표1) 글로벌 시대의 통합경영2) 경영과 집행의 분리3) 사업의 다각화 전략4) 국제화 전략Ⅲ. 소니(Sony)의 구성1. 창립2. 자본금3. 매출액4. 종업원 수Ⅳ. 소니(Sony)의 사업영

  • [뉴미디어] 디지털컨버젼스에 대해서
  • ‘디지털 컨버젼스는 궁극적인해결책이아니다.’제출일:2005.6.19 교수님: 목 차Ⅰ. 서 론 ⅰ1. 디지털 시대 ⅱ(1)디지털화 ⅲ(2)소형화,이동화 ⅱ2. 디지털 기술의 발달로 인한 새로운 미디어들의 출현 ⅵ(1)PMP ⅵ(1)PSP ⅶ Ⅱ. 본 론 ⅷ1. 디지털 컨버젼스의 정의 ⅷ2. 디지털 컨버젼스의 사례 ⅹ(1) 성공사례 ⅹ(2) 실패사례 ⅹⅲ3. 디지털 컨버젼스의 한계 ⅹⅵⅢ. 결 론 ⅹⅷ1. 디지털 컨버젼스에 대한 우리의 견해 ⅹⅷ 2. 뉴미디어

  • 한일 기업의 협력과 교류
  • 해외지역경제 한일 기업의 협력과 교류- 목 차 - Ⅰ. 한일 기업 경영의 특징Ⅱ. 한일 기업 간 교류- 삼성의 사례를 중심으로Ⅲ. 사례1: 삼성-도시바Ⅳ. 사례2: LGⅰ. LG-PHILIPSⅱ. LG-마쓰시다ⅲ. LG-SONYⅳ. LG-NEGⅴ. LG-NikkoⅤ. 사례3: 삼성-소니Ⅵ. 기타 한일 협력 및 교류ⅰ. 기타 한일 제휴 사례ⅱ. 한일 합작 회사ⅲ. 한일 중소기업 간 교류Ⅶ. 한일 교류의 의의 및 향후전망Ⅰ. 한일 기업 경영의 특징일본기업의 조직문화적 특성한국기업의 조직

  • [CS 경영전략] 고객만족경영의 사례
  • 경영자 (Customer Satisfaction Officer) 3. 대한민국 고객만족(CS)경영대상 4.고객만족경영의 최근 동향Ⅱ. 고객만족경영의 사례1. 에버랜드2. 조흥은행3. 현대백화점4. KT5. SK 텔레콤6. 린나이 코리아Ⅲ. 고객만족의 실패사례1. 소니 코리아의 사이버샷 F8282. 소니 컴퓨터 엔터테이먼트 코리아(SCEK)의 PSPⅣ.결론1. 고객만족경영을 하는 기업들의 4가지 특징2. 느낀 점Ⅴ.참고고객만족경영의 성공사례와 실패사례Ⅰ. 서론1. 고객만족경영(customer satisfaction ma

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.